攻略 / 幕後花絮

我們如何把手機遊戲翻譯成 14 種語言

讓我們的 Android 遊戲支援 14 種語言需要哪些功夫:我們如何安排文字檔、為什麼複數規則和字型很重要、一再出現的翻譯錯誤、只會影響歐洲手機的 bug,以及為什麼 14 種語言等於 16 個商店資訊頁面。

我們的前六款遊戲都已完整翻譯成 14 種語言:英文、德文、西班牙文、法文、克羅埃西亞文、印尼文、義大利文、日文、韓文、葡萄牙文、俄文、斯洛維尼亞文、土耳其文和繁體中文。前四款《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》和《Block Brain》合計約有 2,100 條英文文字,從《Block Brain》的 254 條到《Idle Ronin》的 1,253 條,每一條都翻譯了 13 次。《Idle Restaurant: Miami》和《ONI Snakes》也以同樣的 14 種語言推出,《Dark Tower: Idle Villain TD》再加上荷蘭文、挪威文和越南文,共 17 種語言,而文字遊戲《Lantern Isles》則有 20 種語言,每種語言都有自己的單字表。以下是這件事需要的功夫,以及我們下次還會再做的事。

每種語言一個文字檔,附上下文

每款遊戲的每種語言各有一個純文字檔。一個條目由標記 @ 的英文原文行,以及接在後面、標記 = 的譯文組成,大多數條目還附有寫給譯者的註解。這是《Idle Summoner》英文檔中的第一隻怪物:

# monster name with its number in the summon chain (1-55); names appear on small labels

@ {0}. Slime

這些註解是我們加過最有用的東西。《Idle Summoner》的英文檔中,258 條文字有 156 條附註解。知道某段文字會出現在小小的標籤上,或知道 {0} 是數字的譯者,犯的錯會比只能從字面猜測的譯者少得多。

直接用英文文字當鍵值,能讓檔案容易閱讀,但也有陷阱。兩欄相同的文字,不一定就是必須保留英文的名稱:在《Idle Ronin》中,前 1,185 個條目裡約有 680 個和英文完全相同。只有真正的專有名詞會保留英文,也就是 19 位守護者的名字、機體名稱和 12 套服裝,而我們的建置腳本會鎖定的正是這些。

複數規則不是可有可無

英文有兩種形式:1 unit、2 units。許多語言有更多形式,規則也各不相同。我們的 Loc 程式碼遵循 Unicode CLDR 表格中的整數複數規則:

語言我們程式碼使用的形式
英文、德文、西班牙文、義大利文one、other
法文、葡萄牙文one(0 和 1)、other
克羅埃西亞文one、few、other
俄文one、few、many
斯洛維尼亞文one、two、few、other
土耳其文、印尼文、日文、韓文、中文只有一種形式

最讓人意外的是斯洛維尼亞文:它有專門給「二」用的形式,所以「2 enoti」和「5 enot」的詞形不同。如果你的程式碼只認得單數和複數,這些語言都會在某個地方顯示錯誤的文法。

字型:你沒發現缺少的字

《Idle Summoner》的內文字型是 Noto Sans KR Black 的精簡版,缺少 č、š、ž、ć、西歐語言的重音符號、土耳其文字母和繁體中文。缺少的字不是改用手機的字型顯示,就是根本顯示不出來。我們用表格中用到的每一個字重建了字型,並加入日文用的 Noto Sans JP 和繁體中文用的 Noto Sans TC。遊戲像素字型的標籤,只有在文字能用該字型內的字寫出來時,才會繼續使用那個字型。

字型也可能造成誤會。在《Idle Ronin》的韓文字型裡,大寫 N 的畫法讓 ON 和 OFF 看起來像「OΠ」。我們把這些開關改成韓文的 켜기 和 끄기,這樣本來就更好讀。

每種語言都一再出現的錯誤

不管用什麼方式翻譯遊戲,第一版譯稿很少能直接使用。我們的譯稿幾乎在每種語言都重複同樣幾個錯誤,而最早抓到這些錯誤的,是我們自己的斯洛維尼亞文審稿:

  • 畫面設定「Particle」被譯成物理學用語,而不是「特效」。
  • 指機體額外複本的「Stack」被保留英文,或譯成「一堆」而不是「複本」。
  • 擊敗名為 Treasure Chest 的怪物的任務,被譯成打破寶箱。
  • 只放得下一兩個字的列和徽章,放進了完整長度的譯文。
  • 「FIGHT FLOOR {0}」多了一個多餘的動詞,讓按鈕太長。

所以我們寫了一個檢查工具,能為任何語言列出這些文字,並在翻譯開始前就把清單交出去。拿著清單翻譯的兩種語言完全不需要修正,沒有清單的語言則各需要大約 6 處修正。

檢查畫面,而不只是檔案

檔案可能已經完整,畫面上卻仍然顯示英文。我們的測試方法是:把遊戲切換成另一種語言,收集畫面上所有看得到的文字,再和英文檔比對。仍然是英文的,就是程式碼從來沒有翻譯的標籤。在《Idle Ronin》中,這樣的檢查找到了一個永遠顯示的 OPEN 按鈕,以及卡在第一次開啟選單時所用語言的設定按鈕。

接著在真實的手機解析度下檢查是否放得下。我們會用最長的幾種語言,以及日文、韓文、中文和俄文,在 1080 x 2400 下查看每一個畫面;我們寧可縮短文字,也不要把字縮到沒人看得清楚。

在歐洲弄壞存檔的逗號

有一個 bug 和文字完全無關。在我們正在開發的一款遊戲裡,存檔用逗號把數字串起來。在語言以逗號表示小數的手機上,例如歐洲大部分地區,7392.58 會變成 7392,58,多出來的逗號把數字切成兩半,後面的每個數值都往後錯開一格。用英文測試的開發者永遠不會看到這個問題。解決方法是在啟動時用一行程式碼把數字格式固定為不變文化,再加上一道保護,讓已經壞掉的存檔也能載入。

14 種語言,16 個商店資訊頁面

Google Play 的西班牙文分成西班牙和拉丁美洲,葡萄牙文分成葡萄牙和巴西,各有獨立的商店資訊頁面。我們在遊戲中每種語言只保留一份翻譯,但商店文字會依市場分別撰寫,使用各自的搜尋字詞。因此每款遊戲有 16 個商店資訊頁面,每一頁都有自己的標題、簡短說明、完整說明和螢幕截圖。

下次還會再做的事

  1. 為每一條文字寫上下文註解。
  2. 在建置中鎖定專有名詞,而不是交給譯者記住。
  3. 在第一份譯稿送達前實作複數規則。
  4. 確認你的字型包含表格用到的每一個字。
  5. 維護一份已知問題文字清單,並事先交出去。
  6. 用其他語言逐一檢查畫面,找出遺留的英文。
  7. 用不變文化寫入存檔資料。
  8. 規劃 16 個商店資訊頁面,而不是 14 個。

想看看成果嗎?在《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》、《Block Brain》、《Idle Restaurant: Miami》或《ONI Snakes》中切換語言:每一款都支援全部 14 種語言。

資料來源

  • Unicode CLDR,Language Plural Rules。
  • ONI Games 遊戲程式碼,2026 年 9 月:Idle Summoner(Loc.cs、LocFonts.cs、Localization/Summoner/en.txt)、Idle Ronin(Localization/Ronin)、Idle AI Factory(Localization/AIFactory)、Block Brain(Localization/Brain)。

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