Guide / Dietro le quinte

Come abbiamo tradotto i nostri giochi mobile in 14 lingue

Cosa è servito per portare i nostri giochi Android in 14 lingue: come organizziamo i file dei testi, perché regole del plurale e font contano, gli errori di traduzione che tornavano sempre, un bug che colpisce solo i telefoni in Europa e perché 14 lingue vogliono dire 16 schede dello store.

Tutti e sei i nostri giochi sono tradotti per intero in 14 lingue: inglese, tedesco, spagnolo, francese, croato, indonesiano, italiano, giapponese, coreano, portoghese, russo, sloveno, turco e cinese tradizionale. I primi quattro, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory e Block Brain, contano insieme circa 2.100 testi in inglese, da 254 in Block Brain a 1.253 in Idle Ronin, ognuno tradotto 13 volte. Idle Restaurant: Miami e ONI Snakes sono usciti nelle stesse 14 lingue. Ecco cosa è servito e cosa rifaremmo.

Un file di testi per lingua, con il contesto

Ogni gioco ha un semplice file di testo per lingua. Una voce è la riga originale in inglese, segnata con @, seguita dalla sua traduzione, segnata con =, e la maggior parte delle voci ha un commento scritto per chi traduce. Questo è il primo mostro nel file inglese di Idle Summoner:

# monster name with its number in the summon chain (1-55); names appear on small labels

@ {0}. Slime

Quei commenti sono la cosa più utile che abbiamo aggiunto. Il file inglese di Idle Summoner ne ha 156 per 258 testi. Chi traduce sapendo che un testo sta su un'etichetta minuscola, o che {0} è un numero, sbaglia molto meno di chi tira a indovinare dalle sole parole.

Usare il testo inglese stesso come chiave rende i file leggibili, ma nasconde una trappola. Un testo uguale nelle due colonne non è per forza un nome che deve restare in inglese: in Idle Ronin, circa 680 delle prime 1.185 voci coincidevano con il loro testo inglese. Restano in inglese solo i veri nomi propri, quelli dei 19 Guardiani, i nomi delle unità e 12 costumi, e il nostro script di build blocca esattamente quelli.

Le regole del plurale non sono facoltative

L'inglese ha due forme: 1 unit, 2 units. Molte lingue ne hanno di più, e le regole cambiano. Il nostro codice Loc segue le regole del plurale per i numeri interi delle tabelle Unicode CLDR:

LingueForme usate dal nostro codice
Inglese, tedesco, spagnolo, italianoone, other
Francese, portogheseone (0 e 1), other
Croatoone, few, other
Russoone, few, many
Slovenoone, two, few, other
Turco, indonesiano, giapponese, coreano, cineseuna sola forma

Lo sloveno è quello che sorprende: ha una forma a parte per il due, così si dice «2 enoti» ma «5 enot». Se il tuo codice conosce solo singolare e plurale, ognuna di queste lingue mostra da qualche parte una grammatica sbagliata.

I font: le lettere che non sapevi mancassero

Il font dei testi di Idle Summoner era una copia ridotta di Noto Sans KR Black a cui mancavano č, š, ž e ć, gli accenti dell'Europa occidentale, le lettere turche e il cinese tradizionale. Le lettere mancanti ripiegavano su un font del telefono oppure non comparivano affatto. L'abbiamo ricostruito con tutte le lettere che usano le nostre tabelle e abbiamo aggiunto Noto Sans JP per il giapponese e Noto Sans TC per il cinese tradizionale. Le etichette nel font pixel del gioco lo mantengono solo finché il testo sta nelle lettere che quel font possiede.

Anche i font possono ingannare. Nel font coreano di Idle Ronin la N maiuscola è disegnata in modo che ON e OFF si leggano «OΠ». Abbiamo cambiato quegli interruttori con le parole coreane 켜기 e 끄기, che comunque si leggono meglio.

Gli errori che tornavano in ogni lingua

Comunque si traduca un gioco, la prima stesura è raramente pronta. La nostra ripeteva la stessa manciata di errori in quasi ogni lingua, proprio quelli che la nostra revisione in sloveno aveva trovato per prima:

  • «Particle», un'impostazione grafica, tradotto con la parola della fisica invece che con «Effetti».
  • «Stack», le copie in più di un'unità, lasciato in inglese o tradotto «mucchio» invece di «copie».
  • Una missione per sconfiggere il mostro chiamato Treasure Chest, tradotta come se si dovessero rompere forzieri del tesoro.
  • Testo tradotto per intero per righe e badge in cui entrano solo una o due parole.
  • «FIGHT FLOOR {0}» con un verbo di troppo che rendeva il pulsante troppo lungo.

Così abbiamo scritto un controllo che estrae esattamente quei testi per qualsiasi lingua, e consegniamo l'elenco prima che inizi la traduzione. Le due lingue tradotte con l'elenco in mano non hanno avuto bisogno di correzioni; quelle tradotte senza ne hanno richieste circa sei ciascuna.

Controlla le schermate, non solo i file

Un file può essere completo mentre lo schermo mostra ancora l'inglese. Il nostro test: metti il gioco in un'altra lingua, raccogli tutto il testo visibile sullo schermo e confrontalo con il file inglese. Tutto ciò che è ancora in inglese è un'etichetta che il codice non traduce mai. In Idle Ronin questo controllo ha trovato un pulsante OPEN sempre visibile e pulsanti delle impostazioni bloccati nella lingua attiva la prima volta che si apriva il menu.

Poi controlla che tutto ci stia a una vera risoluzione da telefono. Guardiamo ogni schermata a 1080 x 2400 nelle lingue più lunghe e in giapponese, coreano, cinese e russo, e preferiamo accorciare il testo piuttosto che rimpicciolirlo finché nessuno riesce più a leggerlo.

Una virgola che rompe i salvataggi in Europa

Un bug non ha niente a che fare con le parole. In un gioco che stiamo sviluppando, il salvataggio unisce i numeri con delle virgole. Su un telefono la cui lingua scrive i decimali con la virgola, come in gran parte d'Europa, 7392.58 diventa 7392,58, la virgola in più lo spezza in due e tutti i valori successivi scivolano di un posto. Chi fa i test in inglese non lo vede mai. La soluzione è una riga all'avvio che fissa la formattazione dei numeri sulla cultura invariante, più una protezione perché i salvataggi già rotti si carichino comunque.

14 lingue, 16 schede dello store

Google Play ha schede separate per lo spagnolo di Spagna e d'America Latina e per il portoghese di Portogallo e Brasile. Teniamo una traduzione nel gioco per lingua, ma scriviamo il testo dello store a parte per ogni mercato, con le sue parole chiave. Fanno 16 schede per gioco, ognuna con il suo titolo, la sua descrizione breve, la sua descrizione completa e i suoi screenshot. Il nostro sito segue lo stesso schema, e spieghiamo come lo costruiamo in un articolo a parte.

Cosa rifaremmo

  1. Scrivi un commento di contesto per ogni testo.
  2. Blocca i nomi propri nella build, non nella testa di chi traduce.
  3. Implementa le regole del plurale prima che arrivi la prima traduzione.
  4. Controlla che i tuoi font contengano ogni lettera usata dalle tue tabelle.
  5. Tieni un elenco dei testi problematici noti e consegnalo in anticipo.
  6. Passa in rassegna le schermate in un'altra lingua per scovare l'inglese rimasto.
  7. Scrivi i dati di salvataggio nella cultura invariante.
  8. Prevedi 16 schede dello store, non 14.

Vuoi vedere il risultato? Cambia la lingua in Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory, Block Brain, Idle Restaurant: Miami o ONI Snakes: ognuno parla tutte e 14.

Fonti

  • Unicode CLDR, Language Plural Rules.
  • Codice dei giochi di ONI Games, settembre 2026: Idle Summoner (Loc.cs, LocFonts.cs, Localization/Summoner/en.txt), Idle Ronin (Localization/Ronin), Idle AI Factory (Localization/AIFactory), Block Brain (Localization/Brain).

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