Guides / Hinter den Kulissen

Wie wir unsere Handyspiele in 14 Sprachen übersetzt haben

Was nötig war, um unsere Android-Spiele in 14 Sprachen zu bringen: wie wir die Textdateien aufbauen, warum Pluralregeln und Schriften zählen, welche Übersetzungsfehler immer wiederkamen, ein Bug, der nur Handys in Europa trifft, und warum 14 Sprachen 16 Store-Einträge bedeuten.

Alle sechs unserer Spiele sind komplett in 14 Sprachen übersetzt: Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch, Kroatisch, Indonesisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Russisch, Slowenisch, Türkisch und traditionelles Chinesisch. Die ersten vier, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory und Block Brain, enthalten zusammen etwa 2.100 englische Texte, von 254 in Block Brain bis 1.253 in Idle Ronin, jeder davon 13-mal übersetzt. Idle Restaurant: Miami und ONI Snakes sind in denselben 14 Sprachen erschienen. Das hier hat es gebraucht, und das würden wir wieder so machen.

Eine Textdatei pro Sprache, mit Kontext

Jedes Spiel hat eine einfache Textdatei pro Sprache. Ein Eintrag besteht aus der englischen Ausgangszeile, markiert mit @, gefolgt von ihrer Übersetzung, markiert mit =, und die meisten Einträge tragen einen Kommentar für den Übersetzer. Das ist das erste Monster in der englischen Datei von Idle Summoner:

# monster name with its number in the summon chain (1-55); names appear on small labels

@ {0}. Slime

Diese Kommentare sind das Nützlichste, was wir hinzugefügt haben. Die englische Datei von Idle Summoner hat 156 davon für 258 Texte. Wer übersetzt und weiß, dass ein Text auf einem winzigen Label sitzt oder dass {0} eine Zahl ist, macht viel weniger Fehler als jemand, der nur aus den Wörtern rät.

Den englischen Text selbst als Schlüssel zu nutzen, hält die Dateien lesbar, hat aber eine Falle. Ein Text, der in beiden Spalten gleich ist, ist nicht automatisch ein Name, der englisch bleiben muss: In Idle Ronin stimmten etwa 680 der ersten 1.185 Einträge mit ihrem englischen Text überein. Nur die echten Eigennamen bleiben englisch, die Namen der 19 Wächter, die Einheitennamen und 12 Kostüme, und unser Build-Skript sperrt genau diese.

Pluralregeln sind keine Kür

Englisch hat zwei Formen: 1 unit, 2 units. Viele Sprachen haben mehr, und die Regeln unterscheiden sich. Unser Loc-Code folgt den Pluralregeln für ganze Zahlen aus den Unicode-CLDR-Tabellen:

SprachenFormen, die unser Code nutzt
Englisch, Deutsch, Spanisch, Italienischone, other
Französisch, Portugiesischone (0 und 1), other
Kroatischone, few, other
Russischone, few, many
Slowenischone, two, few, other
Türkisch, Indonesisch, Japanisch, Koreanisch, Chinesischeine einzige Form

Slowenisch überrascht die Leute am meisten: Es hat eine eigene Form für zwei, also heißt es „2 enoti“, aber „5 enot“. Wenn dein Code nur Singular und Plural kennt, zeigt jede dieser Sprachen irgendwo falsche Grammatik.

Schriften: die Buchstaben, von denen du nicht wusstest, dass sie fehlen

Die Textschrift von Idle Summoner war eine gekürzte Kopie von Noto Sans KR Black, der č, š, ž und ć, westeuropäische Akzente, türkische Buchstaben und traditionelles Chinesisch fehlten. Fehlende Buchstaben fielen entweder auf eine Schrift des Handys zurück oder wurden gar nicht angezeigt. Wir haben sie mit jedem Buchstaben neu gebaut, den unsere Tabellen nutzen, und Noto Sans JP für Japanisch und Noto Sans TC für traditionelles Chinesisch ergänzt. Labels in der Pixelschrift des Spiels behalten diese nur, solange der Text mit den Buchstaben auskommt, die diese Schrift hat.

Schriften können auch täuschen. In der koreanischen Schrift von Idle Ronin ist ein großes N so gezeichnet, dass ON und OFF wie „OΠ“ aussehen. Wir haben diese Schalter auf die koreanischen Wörter 켜기 und 끄기 umgestellt, die sich ohnehin besser lesen.

Die Fehler, die in jeder Sprache wiederkamen

Egal wie ein Spiel übersetzt wird, der erste Entwurf ist selten fertig. Unserer wiederholte in fast jeder Sprache dieselbe Handvoll Fehler, genau die, die zuerst unsere eigene slowenische Durchsicht gefunden hatte:

  • „Particle“, eine Grafikeinstellung, übersetzt als das Wort aus der Physik statt als „Effekte“.
  • „Stack“, zusätzliche Kopien einer Einheit, auf Englisch gelassen oder als „Haufen“ statt „Kopien“ übersetzt.
  • Eine Quest, das Monster namens Treasure Chest zu besiegen, übersetzt als „Schatztruhen zertrümmern“.
  • Text in voller Länge übersetzt für Zeilen und Abzeichen, in die nur ein oder zwei Wörter passen.
  • „FIGHT FLOOR {0}“ mit einem überflüssigen Verb übersetzt, das den Button zu lang machte.

Also haben wir einen Prüfer geschrieben, der genau diese Texte für jede Sprache ausgibt, und wir geben die Liste vor Beginn der Übersetzung weiter. Die beiden Sprachen, die mit der Liste in der Hand entworfen wurden, brauchten keine Korrekturen; die ohne sie brauchten je etwa sechs.

Prüf die Bildschirme, nicht nur die Dateien

Eine Datei kann vollständig sein, während der Bildschirm noch Englisch zeigt. Unser Test: Stell das Spiel auf eine andere Sprache, sammle jeden sichtbaren Text auf dem Bildschirm und vergleiche ihn mit der englischen Datei. Alles, was noch englisch ist, ist ein Label, das der Code nie übersetzt. In Idle Ronin fand diese Suche einen immer sichtbaren OPEN-Button und Einstellungs-Buttons, die in der Sprache feststeckten, die beim ersten Öffnen des Menüs aktiv war.

Dann prüf die Passform bei einer echten Handyauflösung. Wir sehen uns jeden Bildschirm bei 1080 x 2400 in den längsten Sprachen und auf Japanisch, Koreanisch, Chinesisch und Russisch an, und wir kürzen Text lieber, als ihn so klein zu machen, dass ihn niemand mehr lesen kann.

Ein Komma, das in Europa Spielstände zerstört

Ein Bug hat nichts mit Wörtern zu tun. In einem Spiel, an dem wir gerade bauen, verbindet der Spielstand Zahlen mit Kommas. Auf einem Handy, dessen Sprache Dezimalzahlen mit Komma schreibt, wie in weiten Teilen Europas, wird aus 7392.58 dann 7392,58, das zusätzliche Komma teilt die Zahl in zwei, und jeder Wert danach rutscht um eine Stelle weiter. Wer auf Englisch testet, sieht das nie. Die Lösung ist eine Zeile beim Start, die die Zahlenformatierung auf die invariante Kultur festlegt, plus eine Absicherung, damit schon kaputte Spielstände trotzdem laden.

14 Sprachen, 16 Store-Einträge

Google Play hat getrennte Einträge für Spanisch in Spanien und Lateinamerika und für Portugiesisch in Portugal und Brasilien. Wir behalten eine Übersetzung im Spiel pro Sprache, schreiben den Store-Text aber für jeden Markt separat, mit eigenen Suchbegriffen. Das macht 16 Einträge pro Spiel, jeder mit eigenem Titel, eigener Kurzbeschreibung, ausführlicher Beschreibung und eigenen Screenshots. Unsere Website folgt demselben Muster, und wie wir sie bauen, erklären wir in einem eigenen Beitrag.

Was wir wieder so machen würden

  1. Schreib zu jedem Text einen Kontextkommentar.
  2. Sperr Eigennamen im Build, nicht im Kopf des Übersetzers.
  3. Setz Pluralregeln um, bevor die erste Übersetzung ankommt.
  4. Prüf, dass deine Schriften jeden Buchstaben enthalten, den deine Tabellen nutzen.
  5. Führ eine Liste bekannter Problem-Texte und gib sie vorab weiter.
  6. Durchsuch die Bildschirme in einer anderen Sprache nach übrig gebliebenem Englisch.
  7. Schreib Speicherdaten in der invarianten Kultur.
  8. Plane mit 16 Store-Einträgen, nicht mit 14.

Willst du das Ergebnis sehen? Stell die Sprache in Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory, Block Brain, Idle Restaurant: Miami oder ONI Snakes um: Jedes davon spricht alle 14.

Quellen

  • Unicode CLDR, Language Plural Rules.
  • Spielcode von ONI Games, September 2026: Idle Summoner (Loc.cs, LocFonts.cs, Localization/Summoner/en.txt), Idle Ronin (Localization/Ronin), Idle AI Factory (Localization/AIFactory), Block Brain (Localization/Brain).

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