Guides / Hinter den Kulissen

Wie man ein Idle-Spiel designt: Formeln und Lehren aus vier Spielen

Was wir beim Designen und Reparieren von vier Handyspielen mit Idle-Fortschritt gelernt haben: die Kurven, die sie antreiben, der Umgang mit Offline-Zeit und riesigen Zahlen, wie sich Prestige lohnen muss und die Bugs, die erst Hunderte Etappen später auftauchen. Echte Formeln aus unserem Code.

Von außen sieht ein Idle-Spiel einfach aus: Zahlen steigen. Darunter sind es ein paar Kurven, die gegeneinander rennen, eine Uhr und ein Reset. Wir haben vier Spiele auf dieser Grundlage veröffentlicht, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory und die Brain-Level in Block Brain, und wir haben die Bugs behoben, die erst nach Hunderten Stunden Spielzeit auftauchen. Das hier würden wir uns am ersten Tag sagen, mit den echten Formeln aus unserem Code.

Die Kernschleife: verdienen, ausgeben, schneller verdienen

Jedes Idle-Spiel läuft in derselben Schleife. Der Spieler verdient eine Ressource, gibt sie für etwas aus, das die Verdienstrate erhöht, und verdient schneller. Drei Kräfte halten diese Schleife spannend: Kosten, die schneller wachsen als das Einkommen, Mauern wie Bosse, die den Spieler aufhalten, und ein Reset, der Fortschritt gegen einen dauerhaften Multiplikator tauscht. Unser kompletter Leitfaden zu Idle-Spielen beschreibt die Schleife aus Spielersicht. Hier schauen wir auf die Zahlen dahinter.

Kostenkurven: exponentiell, aber nicht ewig gleich

Upgrade-Kosten in Idle-Spielen wachsen exponentiell: Jedes Level kostet einen festen Faktor mehr als das vorige. In Idle Ronin steigen die Level-Kosten einer Einheit bis Level 300 um 14 % pro Level, dann bis Level 1000 um 12,5 % und danach um 11,5 %, sodass die Kurve etwas sanfter wird, je länger jemand spielt. Idle AI Factory verlangt für jedes Fabrik-Level 1,8-mal so viele Münzen, und in Idle Summoner kostet jeder Schritt der Beschwörungskette etwa 1,87-mal so viel wie der vorige: 56, 105, 196, 367 Gold und so weiter.

Exponentielle Kosten allein lassen jedes Upgrade gleich wirken. Zwei Werkzeuge brechen diese Eintönigkeit:

  • Meilensteine. Idle AI Factory verdoppelt die Produktion einer Etage auf den Etagen-Leveln 10, 25, 50, 75 und 100, sodass eine Etage auf Level 100 32-mal so viel produziert wie auf Level 9. Der Spieler hat immer ein sichtbares Ziel.
  • Sichtbare Sprünge. Jedes Monster in Idle Summoner schlägt etwa 1,7-mal so hart zu wie das vorige, sodass sich ein neues Monster wie ein Sprung anfühlt und nicht wie +3 %.

Unser Artikel über Fortschritt in Idle-Spielen vergleicht diese Kurven mit anderen Spielen.

Mauern: die Kurve, die dagegenhält

Die Stärke des Spielers wächst mit den Upgrades, die Herausforderung des Spiels mit den Etappen. Der Abstand zwischen beiden Kurven ist dein Tempo. In Idle Ronin wächst das Leben der Gegner anfangs um 40 % bis 57 % pro Etappe, dann ab Etappe 140 um 14,5 % pro Etappe, ab Etappe 500 um 15,5 % und ab Etappe 1000 um 15 %. Der Boss am Ende jeder Etappe hat das 6-Fache des normalen Lebens und ab Etappe 14 auf Etappen, die auf 4 oder 9 enden, das 10-Fache, sodass jede fünfte Etappe eine kleine Mauer ist.

An Mauern entscheiden Spieler, ob sie verbessern, zurücksetzen oder das Handy weglegen, also setz sie dorthin, wo es eine klare Antwort gibt. In Idle Ronin ist die Antwort immer in Reichweite: Für einen Boss bleiben 30 Sekunden, und ein gescheiterter Versuch schickt den Spieler zurück zum Farmen, nicht zurück an den Anfang.

Plane von Anfang an für große Zahlen

Die Lebenskurve der Gegner in Idle Ronin im Vergleich zum größten float und double
Die Lebenskurve der Gegner in Idle Ronin im Vergleich zum größten float und double

Idle-Zahlen sprengen gewöhnliche Zahlentypen. Ein 32-Bit-float reicht bis etwa 3,4 x 10^38. Das Gegnerleben in Idle Ronin überschreitet um Etappe 140 die 10^28, und der alte Code berechnete die Kurve in float, die auf Etappe 316 zu unendlich überlief. Spätere Etappen fielen auf gar kein Leben zurück, und weiter oben lieferte die Rechnung NaN, was den Fortschritt um Etappe 1000 einfror.

Die Lösung war, die ganze Kurve in double zu berechnen und oberhalb von Etappe 1000 auf unseren eigenen Big-Number-Typ umzusteigen. Er speichert einen Wert und einen separaten Exponenten und potenziert im Logarithmusraum, sodass 1,15^9000 genauso wenig kostet wie 1,15^2. Ein double reicht bis etwa 1,8 x 10^308, was diese Kurve erst um Etappe 4.750 überschreiten würde, aber ein eigener Typ erledigt die Frage für immer.

Die Lehre: Wähle vor dem Release einen Zahlentyp, der deine ganze Kurve fassen kann, und teste auf Etappe 1000, nicht auf Etappe 50. Wie man diese Zahlen anzeigt, ist ein eigenes Design-Problem, das unser Leitfaden zur Zahlennotation in Idle-Spielen behandelt.

Offline-Fortschritt: messen, deckeln, eingrenzen

Offline-Einnahmen sind das zentrale Versprechen des Genres, und drei Entscheidungen prägen sie:

  • Die Zeit richtig messen. Der ursprüngliche Code von Idle AI Factory las die Abwesenheit aus einem Feld, das nur gesetzt wurde, wenn die App aus dem Hintergrund zurückkam. Nach einem echten Neustart zählte er 1 Sekunde, sodass Spieler, die das Spiel ganz geschlossen hatten, fast nichts bekamen. Jetzt wird die Zeit bei jedem Start ab dem gespeicherten Zeitpunkt des Beendens gemessen.
  • Deckeln. Idle Ronin zählt bis zu 8 Stunden, Idle AI Factory beginnt bei 2 Stunden und Forschung erhöht das auf 8, und die Willkommensbelohnung in Idle Summoner zählt bis zu 24 Stunden. Die Obergrenze entscheidet, wie oft du Spieler zurückbittest.
  • Die Rate eingrenzen. Idle AI Factory nahm seine Offline-Rate von der letzten Lkw-Fahrt: der Gewinn dieser Fahrt geteilt durch ihre Dauer. Sie sprang mit Boostern, Tippen und kurzen Fahrten, sodass ein Spieler, der während eines Boosters ging, zu einem Vermögen zurückkam. Jetzt bleibt die Rate zwischen einer langsamen Fahrt, 5 % der Münzen des aktuellen Levels alle 20 Sekunden, und einer schnellen, 15 % alle 8 Sekunden.

Ignoriere außerdem sehr kurze Pausen. Idle Ronin und Idle AI Factory brauchen beide 3 Minuten Abwesenheit, bevor sie etwas zählen, damit ein App-Wechsel keinen Belohnungsbildschirm aufpoppen lässt. Unser Leitfaden zu Offline-Einnahmen vergleicht die Regeln vieler Spiele.

Belohnungen nach Fortschritt bemessen, nicht nach Zeit

Gratis-Belohnungen wie Login-Boni, Quests, Event-Leisten und Drohnen brauchen eine Größe, die von Level 1 bis Level 300 fair bleibt. Idle AI Factory zahlte sie anfangs als eine Anzahl Sekunden Einkommen aus. Weil jedes Fabrik-Level 1,8-mal so viel kostet wie das vorige, konnten 40 Minuten Einkommen etwa 16 Level wert sein, und eine einzige Abholung im Wochenend-Event konnte Milliarden ausschütten.

Jetzt ist jede kostenlose Münzbelohnung ein Anteil der Münzen, die das aktuelle Level braucht, wobei 1,0 in jeder Phase etwa zehn Lkw-Fahrten entspricht, und der Betrag auf dem Button ist genau das, was der Spieler bekommt. Wenn deine Belohnungen in Zeit gemessen werden, prüfe, was diese Zeit auf deinem höchsten Level wert ist.

Prestige: Belohne, wie weit der Spieler gekommen ist

Ein Reset funktioniert nur, wenn er sich klar lohnt. Unsere drei Varianten:

  • Idle AI Factory: Ab Level 40 zahlt ein Fabrik-Neustart AI-Kerne = (2 x (Level - 30)^1,35 + 2 x Sterne) x einen Faktor von 1, 1,5 oder 2 für die drei Fabriken. Die Potenz 1,35 macht Weiterkommen lohnend, ohne einen späten Neustart zur Pflicht zu machen.
  • Idle Summoner: Eine Wiedergeburt ab Stufe 50 wandelt deine Stufe in Spielerlevel um, jedes dauerhaft +1 % Schaden wert, und höhere Level bringen Klassenränge, die die Beschwörungschance erhöhen.
  • Idle Ronin: Eine Wiedergeburt zahlt Tokens, die mit deiner Etappe wachsen, und das Spiel markiert den Wiedergeburt-Button in dem Moment, in dem du Etappe 50 erreichst, weil der erste Reset am schwersten fällt.

Mehr zu Timing und Formeln in unserem Prestige-Leitfaden.

Zufall mit Sicherheitsnetz

Zufällige Belohnungen sind spannend, und lange Pechsträhnen bringen Spieler zum Aufhören. Jedes unserer Zufallssysteme hat eine Leitplanke:

  • Die Beschwörungskette in Idle Summoner fällt pro Schritt von 98 % auf 6 %, aber jeder Fehlschlag gibt den nächsten Tipps +1 %, bis zu +20 %, bis der Spieler ein Monster platziert oder verkauft.
  • Die hervorgehobene Einheit in Idle Ronin hat pro Einheitskern eine Chance von 12 % und ist innerhalb von 30 Kernen garantiert.
  • Die Roboter-Truhen in Idle AI Factory kann man nur verdienen, nie kaufen, und ihre Chancen sind im Code festgelegt.

Unser Leitfaden zu Drop-Raten und Pity erklärt diese Garantien aus Spielersicht.

Kurven auf einen echten Zeitplan abstimmen

Entwirf eine Kurve rückwärts, ausgehend davon, wie Leute sie spielen werden. Die Brain-Level in Block Brain brauchen insgesamt round(19,7 x Level^2,3) XP. Die beiden Konstanten kamen aus einem Ziel: Wer etwa acht Runden am Tag spielt, soll am ersten Tag Level 5 erreichen, nach etwa zwei Wochen Level 15, nach etwa zwei Monaten Level 30 und nach etwa einem halben Jahr Level 50. Wer zuerst den Zeitplan festlegt, macht aus „Ist das zu langsam?“ eine Frage, die sich beantworten lässt.

Teste den Long Tail

Die Bugs, die Idle-Spielen am meisten schaden, sitzen dort, wo Tester selten hinkommen:

  • Hunderte Etappen weit, wo Zahlen überlaufen.
  • Nach einem echten Neustart, wo der Offline-Timer bei null beginnt.
  • Auf Handys in anderen Sprachen. Code, der eine Dezimalzahl mit den Einstellungen des Handys schreibt, schreibt in weiten Teilen Europas 7392,58 statt 7392.58. In einem Spiel, an dem wir gerade bauen, hat genau dieses eine Komma einen Speicher-String geteilt und jeden Wert danach verschoben. Die Zahlenformatierung auf die invariante Kultur festzulegen, hat es behoben.
  • In Funktionen, von denen du annimmst, dass sie laufen. Als wir Idle Summoner überarbeitet haben, stellten wir fest, dass seine Cloud-Speicherung abgeschaltet war: Die Daten wurden gesammelt und dann weggeworfen, also taten die Buttons Speichern und Laden nichts. Das zeigt nur, den Button zu drücken und das Ergebnis zu prüfen.

Baue Debug-Werkzeuge, die zu Etappe 1000 springen, eine Woche Abwesenheit vortäuschen und die Sprache wechseln, während das Spiel läuft. Sie machen sich beim ersten Bug bezahlt.

Eine Checkliste vor dem Release

  1. Schreib deine Kosten-, Stärke- und Herausforderungskurven als Formeln auf, bevor du die Oberfläche baust.
  2. Gib dem Spieler alle paar Minuten einen Meilenstein oder einen sichtbaren Sprung.
  3. Wähle einen Zahlentyp, der deine höchste Etappe übersteht, und teste dort.
  4. Miss die Offline-Zeit ab einem gespeicherten Zeitstempel, deckle sie und grenze die Rate ein.
  5. Bemiss Gratis-Belohnungen nach dem aktuellen Fortschritt, nicht nach Zeit.
  6. Mach das erste Prestige früh und offensichtlich lohnend.
  7. Gib jedem Zufallssystem eine Pity-Regel.
  8. Stimme auf einen Ziel-Zeitplan ab und teste dann weit darüber hinaus.

Alle diese Systeme kannst du in Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory und Block Brain in Aktion sehen, alle kostenlos bei Google Play.

Quellen

  • Spielcode von ONI Games, September 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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