
Vodiči / V zakulisju
Kako oblikovati idle igro: formule in lekcije iz štirih naših iger
Kaj smo se naučili pri oblikovanju in popravljanju štirih mobilnih iger z idle napredkom: krivulje, ki jih poganjajo, kako ravnati s časom brez povezave in z ogromnimi števili, kako doseči, da se prestiž splača, in napake, ki se pokažejo šele stotine stopenj pozneje. Prave formule iz naše kode.
Od zunaj je idle igra videti preprosta: števila rastejo. Pod površjem je nekaj krivulj, ki tekmujejo med sabo, ura in ponastavitev. Izdali smo štiri igre, zgrajene na tej podlagi, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory in ravni Možgančka v Block Brainu, in popravili napake, ki se pokažejo šele po stotinah ur igranja. Tole bi si povedali prvi dan, s pravimi formulami iz naše kode.
Osnovna zanka: zasluži, porabi, služi hitreje
Vsaka idle igra teče v isti zanki. Igralec zasluži vir, ga porabi za nekaj, kar poveča hitrost zaslužka, in služi hitreje. Tri sile ohranjajo zanko zanimivo: stroški, ki rastejo hitreje od prihodka, zidovi, kot so bossi, ki igralca ustavijo, in ponastavitev, ki napredek zamenja za trajni množitelj. Naš celoten vodnik po idle igrah opiše zanko z vidika igralca. Tu gledamo števila v ozadju.
Krivulje stroškov: eksponentne, a ne za vedno enake
Stroški nadgradenj v idle igrah rastejo eksponentno: vsaka raven stane za stalen faktor več od prejšnje. V igri Idle Ronin cena ravni enote raste za 14 % na raven do ravni 300, nato za 12,5 % do ravni 1000 in za 11,5 % naprej, zato krivulja postane nekoliko položnejša, dlje ko nekdo igra. Idle AI Factory za vsako raven tovarne zahteva 1,8-krat več kovancev, v igri Idle Summoner pa vsak korak verige priklicev stane približno 1,87-krat toliko kot prejšnji: 56, 105, 196, 367 zlata in tako naprej.
Sami eksponentni stroški naredijo vse nadgradnje enake. To enoličnost razbijeta dve orodji:
- Mejniki. Idle AI Factory podvoji proizvodnjo nadstropja na ravneh nadstropja 10, 25, 50, 75 in 100, zato nadstropje na ravni 100 proizvede 32-krat toliko kot na ravni 9. Igralec ima vedno viden cilj.
- Vidni skoki. Vsaka pošast v igri Idle Summoner udari približno 1,7-krat močneje od prejšnje, zato nova pošast deluje kot skok in ne kot +3 %.
Naš članek o napredku v idle igrah primerja te krivulje z drugimi igrami.
Zidovi: krivulja, ki pritiska nazaj
Moč igralca raste z nadgradnjami, izziv igre pa s stopnjami. Razmik med obema krivuljama je tvoj tempo. V igri Idle Ronin zdravje sovražnikov sprva raste za 40 % do 57 % na stopnjo, nato za 14,5 % na stopnjo od stopnje 140, za 15,5 % od stopnje 500 in za 15 % od stopnje 1000. Boss na koncu vsake stopnje ima 6-krat več zdravja od običajnega, od stopnje 14 naprej pa na stopnjah, ki se končajo na 4 ali 9, kar 10-krat več, zato je vsaka peta stopnja majhen zid.
Pri zidovih se igralci odločijo, ali bodo nadgrajevali, ponastavili ali odložili telefon, zato jih postavi tja, kjer obstaja jasen odgovor. V igri Idle Ronin je odgovor vedno na dosegu roke: za bossa je na voljo 30 sekund, neuspešen poskus pa igralca pošlje nazaj na farmanje, ne na začetek.
Že prvi dan načrtuj velika števila

Števila v idle igrah prerastejo običajne številske tipe. 32-bitni float seže največ do približno 3,4 x 10^38. Zdravje sovražnikov v igri Idle Ronin preseže 10^28 okoli stopnje 140, stara koda pa je krivuljo računala v floatu, ki se je na stopnji 316 prelil v neskončnost. Poznejše stopnje so padle na nič zdravja, še višje pa je izračun dajal NaN, kar je napredek zamrznilo okoli stopnje 1000.
Rešitev je bila, da celotno krivuljo računamo v doublu, nad stopnjo 1000 pa preidemo na lasten tip za velika števila. Ta hrani vrednost in ločen eksponent ter potencira v logaritemskem prostoru, zato 1,15^9000 stane enako kot 1,15^2. Double seže do približno 1,8 x 10^308, kar bi ta krivulja presegla šele okoli stopnje 4.750, a lasten tip vprašanje reši za vedno.
Lekcija: pred izidom izberi številski tip, v katerega gre cela krivulja, in testiraj na stopnji 1000, ne na stopnji 50. Kako ta števila prikazati, je ločen oblikovalski problem, o katerem piše naš vodnik po zapisu števil v idle igrah.
Napredek brez povezave: izmeri, omeji, zajezi
Zaslužek brez povezave je osrednja obljuba žanra, oblikujejo pa ga tri odločitve:
- Pravilno izmeri čas. Izvirna koda igre Idle AI Factory je čas odsotnosti brala iz polja, ki se je nastavilo le, ko se je aplikacija vrnila iz ozadja. Po pravem ponovnem zagonu je naštela 1 sekundo, zato igralci, ki so igro povsem zaprli, niso dobili skoraj ničesar. Zdaj se čas ob vsakem zagonu meri od shranjenega časa izhoda.
- Omeji ga. Idle Ronin šteje do 8 ur, Idle AI Factory začne pri 2 urah in raziskave to dvignejo na 8, nagrada dobrodošlice v igri Idle Summoner pa šteje do 24 ur. Zgornja meja odloča, kako pogosto igralce kličeš nazaj.
- Zajezi hitrost. Igra Idle AI Factory je hitrost brez povezave jemala iz zadnje vožnje tovornjaka: dobiček te vožnje, deljen z njenim trajanjem. Poskakovala je s pospeški, tapi in kratkimi vožnjami, zato se je igralec, ki je odšel med pospeškom, vrnil k pravemu bogastvu. Zdaj hitrost ostaja med počasno vožnjo, 5 % kovancev trenutne ravni vsakih 20 sekund, in hitro, 15 % vsakih 8 sekund.
Prezri tudi zelo kratke premore. Idle Ronin in Idle AI Factory potrebujeta 3 minute odsotnosti, preden kar koli štejeta, da preklop med aplikacijami ne prikaže zaslona z nagrado. Naš vodnik po zaslužku brez povezave primerja pravila mnogih iger.
Nagrade po napredku, ne po času
Brezplačne nagrade, kot so bonusi za prijavo, naloge, poti dogodkov in droni, potrebujejo velikost, ki ostane poštena od ravni 1 do ravni 300. Igra Idle AI Factory jih je sprva izplačevala kot število sekund prihodka. Ker vsaka raven tovarne stane 1,8-krat toliko kot prejšnja, je bilo lahko 40 minut prihodka vrednih približno 16 ravni, en sam prevzem v vikend dogodku pa je lahko razdelil milijarde.
Zdaj je vsaka brezplačna nagrada v kovancih delež kovancev, ki jih potrebuje trenutna raven, pri čemer 1,0 pomeni približno deset voženj tovornjaka v kateri koli fazi igre, znesek na gumbu pa je točno to, kar igralec dobi. Če svoje nagrade meriš v času, preveri, koliko je ta čas vreden na tvoji najvišji ravni.
Prestiž: plačaj za to, kako daleč je igralec prišel
Ponastavitev deluje le, če se jasno splača. Naše tri različice:
- Idle AI Factory: od ravni 40 Ponovni zagon tovarne prinese AI jedra = (2 x (raven - 30)^1,35 + 2 x zvezdice) x faktor 1, 1,5 ali 2 glede na tovarno. Potenca 1,35 naredi nadaljnje prodiranje vredno truda, ne da bi pozni ponovni zagon postal obvezen.
- Idle Summoner: prerojenje od stopnje 50 tvojo stopnjo spremeni v ravni igralca, vsaka je za vedno vredna +1 % škode, višje ravni pa prinesejo razredne čine, ki povečajo verjetnost priklica.
- Idle Ronin: prerojenje prinese žetone, ki rastejo s tvojo stopnjo, igra pa označi gumb za prerojenje v trenutku, ko dosežeš stopnjo 50, ker se za prvo ponastavitev najteže odločiš.
Več o pravem trenutku in formulah v našem vodniku po prestižu.
Naključje z varnostno mrežo
Naključne nagrade navdušujejo, dolgi nizi smole pa so tisto, zaradi česar igralci odnehajo. Vsak naš naključni sistem ima varovalo:
- Veriga priklicev v igri Idle Summoner pada z 98 % na 6 % na korak, a vsak neuspeh naslednjim tapom doda 1 %, do +20 %, dokler igralec pošasti ne postavi ali proda.
- Izpostavljena enota v igri Idle Ronin ima 12 % verjetnosti na Jedro enote in je zajamčena v 30 jedrih.
- Skrinje z roboti v igri Idle AI Factory je mogoče le prislužiti, nikoli kupiti, njihove verjetnosti pa so določene v kodi.
Naš vodnik po verjetnostih in pityju ta jamstva razloži z vidika igralca.
Krivulje uskladi z resničnim urnikom
Krivuljo načrtuj od konca proti začetku, glede na to, kako jo bodo ljudje igrali. Ravni Možgančka v Block Brainu skupaj zahtevajo round(19,7 x raven^2,3) XP. Konstanti sta izšli iz cilja: ob približno osmih igrah na dan naj bi igra prvi dan pripeljala do ravni 5, po približno dveh tednih do ravni 15, po približno dveh mesecih do ravni 30 in po približno pol leta do ravni 50. Če najprej določiš urnik, vprašanje »je to prepočasi?« postane vprašanje, na katero je mogoče odgovoriti.
Testiraj dolgi rep
Napake, ki idle igram najbolj škodijo, se skrivajo tam, kamor testerji redko pridejo:
- Stotine stopenj naprej, kjer se števila prelijejo.
- Po pravem ponovnem zagonu, kjer časovnik brez povezave začne pri ničli.
- Na telefonih v drugih jezikih. Koda, ki decimalno število zapiše z nastavitvami telefona, v velikem delu Evrope zapiše 7392,58 namesto 7392.58. V igri, ki jo trenutno delamo, je ta ena vejica razcepila niz shranjene igre in zamaknila vsako vrednost za njo. Popravili smo jo tako, da smo oblikovanje števil zaklenili na invariantno kulturo.
- V funkcijah, za katere misliš, da delujejo. Ko smo predelovali Idle Summoner, smo odkrili, da je bilo shranjevanje v oblak izklopljeno: podatki so se zbrali in nato zavrgli, zato gumba Shrani in Naloži nista naredila ničesar. To pokaže le pritisk na gumb in preverjanje rezultata.
Izdelaj razhroščevalna orodja, ki skočijo na stopnjo 1000, ponaredijo teden odsotnosti in zamenjajo jezik, medtem ko igra teče. Povrnejo se že pri prvi napaki.
Seznam pred izidom
- Krivulje stroškov, moči in izziva zapiši kot formule, preden zgradiš vmesnik.
- Igralcu vsakih nekaj minut daj mejnik ali viden skok.
- Izberi številski tip, ki zdrži tvojo najvišjo stopnjo, in testiraj tam.
- Čas brez povezave meri od shranjene časovne oznake, omeji ga in zajezi hitrost.
- Brezplačne nagrade določaj po trenutnem napredku, ne po času.
- Naj prvi prestiž pride zgodaj in se očitno splača.
- Vsakemu naključnemu sistemu daj pravilo pityja.
- Uskladi se s ciljnim urnikom, nato testiraj daleč čez njega.
Vse te sisteme lahko vidiš pri delu v igrah Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory in Block Brain, vse so brezplačne na Google Playu.
Viri
- Koda iger ONI Games, september 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
- Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.








