Guías / Detrás de escena

Cómo diseñar un juego idle: fórmulas y lecciones de cuatro lanzamientos

Lo que aprendimos al diseñar y arreglar cuatro juegos para celular con progresión idle: las curvas que los mueven, cómo tratar el tiempo sin conexión y los números enormes, cómo hacer que el prestigio compense y los bugs que solo aparecen cientos de etapas después. Fórmulas reales de nuestro código.

Desde fuera, un juego idle parece sencillo: los números suben. Por debajo, son unas cuantas curvas compitiendo entre sí, un reloj y un reinicio. Publicamos cuatro juegos construidos sobre esa base, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory y los niveles del Cerebrito en Block Brain, y corregimos los bugs que solo aparecen después de cientos de horas de juego. Esto es lo que nos diríamos el primer día, con las fórmulas reales de nuestro código.

El bucle principal: ganar, gastar, ganar más rápido

Todo juego idle funciona con el mismo bucle. El jugador gana un recurso, lo gasta en algo que aumenta su ritmo de ganancia y gana más rápido. Tres presiones mantienen interesante ese bucle: costos que crecen más rápido que los ingresos, muros como los jefes que frenan al jugador y un reinicio que cambia progreso por un multiplicador permanente. Nuestra guía completa de los juegos idle explica el bucle desde el punto de vista del jugador. Aquí miramos los números que hay detrás.

Curvas de costo: exponenciales, pero no siempre iguales

Los costos de mejora en los juegos idle crecen de forma exponencial: cada nivel cuesta un factor fijo más que el anterior. En Idle Ronin, el costo de nivel de una unidad sube un 14 % por nivel hasta el nivel 300, luego un 12,5 % hasta el nivel 1000 y un 11,5 % a partir de ahí, así que la curva se suaviza un poco cuanto más tiempo juega alguien. Idle AI Factory pide 1,8 veces más monedas por cada nivel de fábrica, y en Idle Summoner cada paso de la cadena de invocación cuesta unas 1,87 veces más que el anterior: 56, 105, 196, 367 de oro y así sucesivamente.

Los costos exponenciales por sí solos hacen que todas las mejoras se sientan iguales. Dos herramientas rompen esa monotonía:

  • Hitos. Idle AI Factory duplica la producción de un piso en los niveles de piso 10, 25, 50, 75 y 100, así que un piso de nivel 100 produce 32 veces lo que producía en el nivel 9. El jugador siempre tiene un objetivo a la vista.
  • Saltos visibles. Cada monstruo de Idle Summoner golpea unas 1,7 veces más fuerte que el anterior, así que un monstruo nuevo se siente como un salto y no como un +3 %.

Nuestro artículo sobre la progresión en los juegos idle compara estas curvas con las de otros juegos.

Muros: la curva que empuja en contra

El poder del jugador crece con las mejoras, y el reto del juego crece con las etapas. La distancia entre las dos curvas es tu ritmo. En Idle Ronin, la vida de los enemigos crece al principio entre un 40 % y un 57 % por etapa, después un 14,5 % por etapa desde la etapa 140, un 15,5 % desde la 500 y un 15 % desde la 1000. El jefe del final de cada etapa tiene 6 veces la vida normal, y 10 veces en las etapas que terminan en 4 o 9 a partir de la etapa 14, así que cada quinta etapa es un pequeño muro.

Los muros son donde los jugadores deciden si mejorar, reiniciar o dejar el celular, así que colócalos donde exista una respuesta clara. En Idle Ronin la respuesta siempre está al alcance: contra un jefe tienes 30 segundos, y un intento fallido devuelve al jugador a farmear, no al principio.

Prepárate para números enormes desde el primer día

La curva de vida de los enemigos de Idle Ronin frente al mayor float y el mayor double
La curva de vida de los enemigos de Idle Ronin frente al mayor float y el mayor double

Los números de un juego idle superan a los tipos numéricos corrientes. Un float de 32 bits llega como máximo a unos 3,4 x 10^38. La vida de los enemigos de Idle Ronin pasa de 10^28 hacia la etapa 140, y el código antiguo calculaba la curva en float, que se desbordaba a infinito en la etapa 316. Las etapas siguientes se quedaban sin vida alguna, y más arriba el cálculo daba NaN, lo que congelaba el progreso hacia la etapa 1000.

La solución fue calcular toda la curva en double y pasar a nuestro propio tipo de números grandes por encima de la etapa 1000. Guarda un valor y un exponente aparte, y eleva los números a una potencia en el espacio logarítmico, así que 1,15^9000 cuesta lo mismo que 1,15^2. Un double llega a unos 1,8 x 10^308, que esta curva solo superaría hacia la etapa 4750, pero un tipo propio zanja la cuestión para siempre.

La lección: elige antes del lanzamiento un tipo numérico que pueda contener toda tu curva, y prueba en la etapa 1000, no en la 50. Cómo mostrar esos números es otro problema de diseño, que tratamos en nuestra guía de la notación de números en los juegos idle.

Progreso sin conexión: medir, limitar y acotar

Las ganancias sin conexión son la gran promesa del género, y tres decisiones les dan forma:

  • Mide bien el tiempo. El código original de Idle AI Factory leía el tiempo fuera de un campo que solo se rellenaba cuando la app volvía del segundo plano. Tras un reinicio real contaba 1 segundo, así que los jugadores que cerraban el juego del todo no recibían casi nada. Ahora el tiempo se mide en cada inicio a partir de la hora de salida guardada.
  • Ponle un límite. Idle Ronin cuenta hasta 8 horas, Idle AI Factory empieza en 2 horas y la investigación lo sube a 8, y la recompensa de bienvenida de Idle Summoner cuenta hasta 24 horas. El límite decide cada cuánto pides a los jugadores que vuelvan.
  • Acota el ritmo. Idle AI Factory tomaba su ritmo sin conexión del último viaje de camión: el beneficio de ese viaje dividido entre su duración. Se disparaba con los potenciadores, los toques y los viajes cortos, así que un jugador que se iba durante un potenciador volvía a una fortuna. Ahora el ritmo se mantiene entre un viaje lento, el 5 % de las monedas del nivel actual cada 20 segundos, y uno rápido, el 15 % cada 8 segundos.

Ignora también las pausas muy cortas. Idle Ronin e Idle AI Factory necesitan los dos 3 minutos fuera antes de contar nada, para que cambiar de app no haga saltar una pantalla de recompensa. Nuestra guía de las ganancias sin conexión compara las reglas de muchos juegos.

Calcula las recompensas según el progreso, no según el tiempo

Las recompensas gratis, como los bonus de inicio de sesión, las misiones, los tramos de evento y los drones, necesitan un tamaño que siga siendo justo del nivel 1 al 300. Idle AI Factory las pagaba al principio como un número de segundos de ingresos. Como cada nivel de fábrica cuesta 1,8 veces el anterior, 40 minutos de ingresos podían valer unos 16 niveles, y un solo cobro del evento de fin de semana podía repartir miles de millones.

Ahora cada recompensa gratis en monedas es una parte de las monedas que necesita el nivel actual, donde 1,0 equivale a unos diez viajes de camión en cualquier momento de la partida, y la cantidad del botón es exactamente la que recibe el jugador. Si tus recompensas se miden en tiempo, comprueba cuánto vale ese tiempo en tu nivel más alto.

Prestigio: paga según lo lejos que llegó el jugador

Un reinicio solo funciona si compensa con claridad. Nuestras tres versiones:

  • Idle AI Factory: desde el nivel 40, un Reinicio de fábrica paga Núcleos AI = (2 x (nivel - 30)^1,35 + 2 x estrellas) x un factor de 1, 1,5 o 2 según la fábrica. La potencia de 1,35 hace que valga la pena avanzar más sin convertir en obligatorio un reinicio tardío.
  • Idle Summoner: un renacimiento desde la fase 50 convierte tu fase en niveles de jugador, cada uno con +1 % de daño para siempre, y los niveles altos traen rangos de clase que suman probabilidad de invocación.
  • Idle Ronin: un renacimiento paga fichas que crecen con tu etapa, y el juego marca el botón de renacer en cuanto llegas a la etapa 50, porque el primer reinicio es el que más cuesta dar.

Más sobre momentos y fórmulas en nuestra guía del prestigio.

Azar con red de seguridad

Las recompensas aleatorias emocionan, y las rachas largas de mala suerte son lo que hace abandonar a los jugadores. Cada uno de nuestros sistemas aleatorios tiene una barrera:

  • La cadena de invocación de Idle Summoner baja del 98 % al 6 % por paso, pero cada fallo suma un 1 % a los siguientes toques, hasta un +20 %, hasta que el jugador coloca o vende un monstruo.
  • La unidad destacada de Idle Ronin tiene un 12 % de probabilidad por Núcleo de Unidad y está garantizada en un máximo de 30 núcleos.
  • Los cofres de robots de Idle AI Factory solo se ganan, nunca se venden, y sus probabilidades están fijadas en el código.

Nuestra guía de tasas de obtención y pity explica estas garantías desde el punto de vista del jugador.

Ajusta las curvas a un calendario real

Diseña una curva hacia atrás, a partir de cómo la va a jugar la gente. Los niveles del Cerebrito en Block Brain necesitan round(19,7 x nivel^2,3) de XP en total. Las dos constantes salieron de un objetivo: quien juegue unas ocho partidas al día debería llegar al nivel 5 el primer día, al 15 en unas dos semanas, al 30 en unos dos meses y al 50 en más o menos medio año. Fijar primero el calendario convierte «¿esto va demasiado lento?» en una pregunta que se puede responder.

Prueba la cola larga

Los bugs que más daño hacen a los juegos idle están donde los testers rara vez llegan:

  • Cientos de etapas más allá, donde los números se desbordan.
  • Después de un reinicio real, donde el temporizador sin conexión empieza de cero.
  • En celulares en otros idiomas. El código que escribe un número decimal con la configuración del propio celular escribe 7392,58 en gran parte de Europa en lugar de 7392.58. En un juego que estamos creando, esa sola coma partió una cadena de guardado y desplazó todos los valores que venían detrás. Fijar el formato de los números a la cultura invariable lo arregló.
  • En funciones que das por hecho que funcionan. Al rehacer Idle Summoner descubrimos que su guardado en la nube estaba desactivado: los datos se reunían y luego se tiraban, así que los botones Guardar y Cargar no hacían nada. Solo presionar el botón y comprobar el resultado lo demuestra.

Crea herramientas de depuración que salten a la etapa 1000, simulen una semana fuera y cambien el idioma con el juego en marcha. Se amortizan con el primer bug.

Una lista antes del lanzamiento

  1. Escribe tus curvas de costo, de poder y de reto como fórmulas antes de construir la interfaz.
  2. Dale al jugador un hito o un salto visible cada pocos minutos.
  3. Elige un tipo numérico que aguante tu etapa más alta, y prueba ahí.
  4. Mide el tiempo sin conexión desde una marca de tiempo guardada, ponle un límite y acota el ritmo.
  5. Calcula las recompensas gratis según el progreso actual, no según el tiempo.
  6. Haz que el primer prestigio llegue pronto y compense claramente.
  7. Dale a cada sistema aleatorio una regla de pity.
  8. Ajusta a un calendario objetivo y luego prueba mucho más allá.

Puedes ver todos estos sistemas en funcionamiento en Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory y Block Brain, todos gratis en Google Play.

Fuentes

  • Código de los juegos de ONI Games, septiembre de 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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