공략 가이드 / 비하인드 스토리

방치형 게임 설계법: 게임 4개를 출시하며 얻은 공식과 교훈

방치형 성장을 가진 모바일 게임 4개를 설계하고 고치며 배운 것: 게임을 움직이는 곡선, 오프라인 시간과 거대한 숫자를 다루는 법, 프레스티지를 확실히 이득으로 만드는 법, 수백 스테이지 뒤에야 나타나는 버그까지. 저희 코드의 실제 공식을 담았습니다.

밖에서 보면 방치형 게임은 단순합니다. 숫자가 올라갈 뿐이니까요. 하지만 그 아래에는 서로 경주하는 몇 개의 곡선과 시계, 그리고 리셋이 있습니다. 저희는 이 구조 위에 게임 4개를 출시했습니다. Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory, 그리고 Block Brain의 브레인 레벨입니다. 수백 시간을 플레이해야 드러나는 버그도 고쳐 왔습니다. 첫날의 저희에게 해 주고 싶은 이야기를 저희 코드의 실제 공식과 함께 정리했습니다.

핵심 루프: 벌고, 쓰고, 더 빨리 벌기

모든 방치형 게임은 같은 루프로 돌아갑니다. 플레이어는 자원을 벌고, 그것을 버는 속도를 높이는 데 쓰고, 더 빨리 법니다. 이 루프를 흥미롭게 유지하는 압력은 세 가지입니다. 수입보다 빨리 오르는 비용, 보스처럼 플레이어를 멈춰 세우는 벽, 그리고 진행을 영구 배율과 맞바꾸는 리셋입니다. 방치형 게임 완벽 가이드에서는 이 루프를 플레이어 입장에서 설명합니다. 여기서는 그 뒤에 있는 숫자를 살펴봅니다.

비용 곡선: 지수적이지만 영원히 같지는 않다

방치형 게임의 강화 비용은 지수적으로 오릅니다. 레벨마다 이전 레벨보다 일정한 배율만큼 비싸집니다. Idle Ronin에서 유닛의 레벨 비용은 레벨 300까지 레벨당 14%, 레벨 1000까지 12.5%, 그 이후로는 11.5%씩 올라서, 오래 플레이할수록 곡선이 조금씩 완만해집니다. Idle AI Factory는 공장 레벨마다 1.8배의 코인을 요구하고, Idle Summoner에서는 소환 체인의 각 단계가 이전 단계의 약 1.87배입니다. 56, 105, 196, 367골드 하는 식입니다.

지수적인 비용만 있으면 모든 강화가 똑같이 느껴집니다. 이 단조로움을 깨는 도구가 두 가지 있습니다.

  • 마일스톤. Idle AI Factory는 층 레벨 10, 25, 50, 75, 100에서 층의 생산량을 두 배로 늘리므로, 레벨 100인 층은 레벨 9일 때의 32배를 생산합니다. 플레이어에게는 늘 눈에 보이는 목표가 있습니다.
  • 눈에 보이는 도약. Idle Summoner의 몬스터는 다음 단계로 갈 때마다 약 1.7배 더 세게 때리므로, 새 몬스터는 +3%가 아니라 확실한 도약으로 느껴집니다.

방치형 게임의 성장 구조 글에서는 이 곡선들을 다른 게임과 비교합니다.

벽: 되밀어내는 곡선

플레이어의 힘은 강화와 함께, 게임의 난이도는 스테이지와 함께 올라갑니다. 두 곡선 사이의 간격이 곧 게임의 템포입니다. Idle Ronin에서 적의 HP는 처음에는 스테이지마다 40%에서 57%씩 늘고, 스테이지 140 이후에는 스테이지마다 14.5%, 스테이지 500 이후에는 15.5%, 스테이지 1000 이후에는 15%씩 늘어납니다. 각 스테이지 끝의 보스는 일반 HP의 6배를 가지며, 스테이지 14부터 끝자리가 4나 9인 스테이지에서는 10배가 되므로 다섯 스테이지마다 작은 벽이 옵니다.

벽은 플레이어가 강화할지, 리셋할지, 휴대폰을 내려놓을지 정하는 곳입니다. 그러니 분명한 답이 있는 곳에 두세요. Idle Ronin에서는 답이 늘 손 닿는 곳에 있습니다. 보스전은 30초이고, 실패해도 처음으로 돌아가는 것이 아니라 파밍으로 돌아갈 뿐입니다.

첫날부터 큰 숫자에 대비하기

Idle Ronin의 적 HP 곡선과 float, double 최댓값 비교
Idle Ronin의 적 HP 곡선과 float, double 최댓값 비교

방치형 게임의 숫자는 일반적인 숫자 자료형의 한계를 넘어섭니다. 32비트 float의 최댓값은 약 3.4 x 10^38입니다. Idle Ronin의 적 HP는 스테이지 140 무렵 10^28을 넘는데, 예전 코드는 이 곡선을 float로 계산했기 때문에 스테이지 316에서 무한대로 오버플로했습니다. 그 뒤 스테이지에서는 HP가 0으로 무너졌고, 더 위에서는 계산 결과가 NaN이 되어 스테이지 1000 부근에서 진행이 멈췄습니다.

해결책은 곡선 전체를 double로 계산하고, 스테이지 1000 위에서는 자체 제작한 큰 수 자료형으로 바꾸는 것이었습니다. 이 자료형은 값과 지수를 따로 저장하고 거듭제곱을 로그 공간에서 계산하므로, 1.15^9000도 1.15^2와 같은 비용으로 계산합니다. double은 약 1.8 x 10^308까지 담을 수 있고 이 곡선은 스테이지 4,750 무렵에야 그 값을 넘지만, 자체 자료형을 쓰면 이 문제가 아예 사라집니다.

교훈: 출시 전에 곡선 전체를 담을 수 있는 숫자 자료형을 고르고, 스테이지 50이 아니라 스테이지 1000에서 테스트하세요. 그 숫자를 어떻게 보여 줄지는 별도의 설계 문제이며, 방치형 게임 숫자 표기 가이드에서 다룹니다.

오프라인 진행: 재고, 제한하고, 억제하기

오프라인 수익은 이 장르의 핵심 약속이며, 세 가지 결정이 그 모양을 정합니다.

  • 시간을 정확히 잰다. Idle AI Factory의 원래 코드는 앱이 백그라운드에서 돌아올 때만 채워지는 값에서 자리를 비운 시간을 읽었습니다. 앱을 완전히 다시 시작하면 1초로 세었기 때문에, 게임을 완전히 종료한 플레이어는 거의 아무것도 받지 못했습니다. 지금은 실행할 때마다 저장된 종료 시각부터 시간을 잽니다.
  • 상한을 둔다. Idle Ronin은 최대 8시간까지 세고, Idle AI Factory는 2시간에서 시작해 연구로 8시간까지 늘어나며, Idle Summoner의 복귀 보상은 최대 24시간까지 셉니다. 상한은 플레이어에게 얼마나 자주 돌아오라고 할지를 정합니다.
  • 속도를 억제한다. Idle AI Factory는 오프라인 수익 속도를 마지막 트럭 운송에서 가져왔습니다. 그 운송의 이익을 소요 시간으로 나눈 값입니다. 이 값이 부스터, 탭, 짧은 운송 때문에 치솟아서, 부스터 도중에 자리를 뜬 플레이어는 돌아와서 거액을 받았습니다. 지금은 느린 운송(20초마다 현재 레벨 코인의 5%)과 빠른 운송(8초마다 15%) 사이로 속도를 제한합니다.

아주 짧은 중단은 무시하세요. Idle Ronin과 Idle AI Factory는 모두 무언가를 세기 전에 3분의 부재가 필요하므로, 앱을 전환하는 것만으로는 보상 화면이 뜨지 않습니다. 오프라인 수익 가이드에서는 여러 게임의 규칙을 비교합니다.

보상은 시간이 아니라 진행도로 정하기

로그인 보너스, 퀘스트, 이벤트 보상 트랙, 드론 같은 무료 보상에는 레벨 1부터 레벨 300까지 공정하게 유지되는 크기가 필요합니다. Idle AI Factory는 처음에 이를 몇 초 분량의 수입으로 지급했습니다. 공장 레벨마다 이전의 1.8배가 들기 때문에 40분 분량의 수입이 약 16레벨의 가치가 될 수 있었고, 주말 이벤트 보상 한 번으로 수십억이 풀리기도 했습니다.

지금은 모든 무료 코인 보상이 현재 레벨에 필요한 코인의 비율로 정해지며, 1.0은 어느 단계에서든 트럭 운송 약 10회에 해당합니다. 버튼에 표시된 금액이 곧 플레이어가 받는 금액입니다. 보상을 시간으로 재고 있다면, 그 시간이 최고 레벨에서 얼마의 가치인지 확인해 보세요.

프레스티지: 얼마나 멀리 갔는지에 따라 지급하기

리셋은 확실히 이득일 때만 제대로 작동합니다. 저희의 세 가지 버전입니다.

  • Idle AI Factory: 레벨 40부터 ‘공장 재부팅’으로 AI 코어 = (2 x (레벨 - 30)^1.35 + 2 x 별 수) x 공장별 계수 1, 1.5, 2를 받습니다. 1.35제곱 덕분에 더 멀리 갈수록 이득이면서도 늦은 재부팅이 의무가 되지는 않습니다.
  • Idle Summoner: 스테이지 50부터의 환생은 도달한 스테이지를 플레이어 레벨로 바꿉니다. 레벨마다 영구적으로 피해 +1%이고, 높은 레벨에서는 소환 확률을 올려 주는 클래스 등급이 열립니다.
  • Idle Ronin: 환생하면 스테이지에 따라 늘어나는 토큰을 받고, 스테이지 50에 도달하는 순간 게임이 환생 버튼을 눈에 띄게 표시합니다. 첫 리셋이 가장 결심하기 어렵기 때문입니다.

타이밍과 공식은 프레스티지 가이드에서 더 자세히 다룹니다.

안전망이 있는 무작위성

무작위 보상은 짜릿하지만, 길게 이어지는 불운은 플레이어가 게임을 그만두게 만듭니다. 저희의 무작위 시스템에는 모두 안전장치가 있습니다.

  • Idle Summoner의 소환 체인은 단계마다 98%에서 6%까지 떨어지지만, 실패할 때마다 다음 탭에 1%가 더해져 최대 +20%까지 오르고, 이는 플레이어가 몬스터를 배치하거나 판매할 때까지 유지됩니다.
  • Idle Ronin의 추천 유닛은 유닛 코어 1개당 12% 확률로 나오며, 30개 안에 반드시 나옵니다.
  • Idle AI Factory의 로봇 상자는 얻을 수만 있고 판매되지 않으며, 확률은 코드에 고정되어 있습니다.

드롭률과 천장 가이드에서는 이런 보장을 플레이어 입장에서 설명합니다.

곡선을 실제 일정에 맞추기

곡선은 사람들이 어떻게 플레이할지에서 거꾸로 설계하세요. Block Brain의 브레인 레벨은 누적 round(19.7 x 레벨^2.3) XP가 필요합니다. 두 상수는 목표에서 나왔습니다. 하루에 약 8판을 플레이하는 사람이 첫날 레벨 5, 약 2주 뒤 레벨 15, 약 두 달 뒤 레벨 30, 약 반년 뒤 레벨 50에 도달하도록 한 것입니다. 일정을 먼저 정하면 ‘너무 느린가?’라는 질문에 답할 수 있게 됩니다.

롱테일을 테스트하기

방치형 게임에 가장 큰 타격을 주는 버그는 테스터가 거의 가지 않는 곳에 숨어 있습니다.

  • 수백 스테이지 앞, 숫자가 넘치는 곳.
  • 앱을 완전히 다시 시작한 뒤, 오프라인 타이머가 0에서 시작하는 곳.
  • 다른 언어로 설정된 휴대폰. 기기 자체 설정으로 소수를 쓰는 코드는 유럽 대부분에서 7392.58 대신 7392,58로 씁니다. 저희가 개발 중인 한 게임에서는 이 쉼표 하나가 저장 문자열을 쪼개고 그 뒤의 모든 값을 한 칸씩 밀어 버렸습니다. 숫자 형식을 인베리언트 컬처로 고정해서 해결했습니다.
  • 당연히 작동한다고 생각한 기능. Idle Summoner를 손보다가 클라우드 저장이 꺼져 있었다는 사실을 발견했습니다. 데이터를 모은 뒤 버리고 있었기 때문에 ‘저장’과 ‘불러오기’ 버튼이 아무것도 하지 않았습니다. 버튼을 직접 누르고 결과를 확인해야만 알 수 있는 문제입니다.

스테이지 1000으로 건너뛰고, 일주일 동안의 부재를 흉내 내고, 게임 실행 중에 언어를 바꾸는 디버그 도구를 만드세요. 첫 버그에서 본전을 뽑습니다.

출시 전 체크리스트

  1. 인터페이스를 만들기 전에 비용, 힘, 난이도 곡선을 공식으로 적어 두세요.
  2. 몇 분마다 플레이어에게 마일스톤이나 눈에 보이는 도약을 주세요.
  3. 가장 높은 스테이지를 버틸 수 있는 숫자 자료형을 고르고, 거기서 테스트하세요.
  4. 오프라인 시간은 저장된 타임스탬프부터 재고, 상한을 두고, 속도를 억제하세요.
  5. 무료 보상은 시간이 아니라 현재 진행도로 정하세요.
  6. 첫 프레스티지는 일찍, 누가 봐도 이득이 되게 만드세요.
  7. 모든 무작위 시스템에 천장 규칙을 두세요.
  8. 목표 일정에 맞춘 뒤, 그보다 훨씬 먼 곳까지 테스트하세요.

이 모든 시스템은 Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory, Block Brain에서 직접 확인할 수 있으며, 모두 Google Play에서 무료입니다.

출처

  • ONI Games 게임 코드, 2026년 9월: Idle Ronin(PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner(monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory(Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain(BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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