Guide / Dietro le quinte

Come progettare un gioco idle: formule e lezioni da quattro giochi

Cosa abbiamo imparato progettando e sistemando quattro giochi mobile con progressione idle: le curve che li muovono, come gestire il tempo offline e i numeri enormi, come far rendere il prestigio e i bug che compaiono solo centinaia di tappe più avanti. Formule vere dal nostro codice.

Da fuori un gioco idle sembra semplice: i numeri salgono. Sotto ci sono alcune curve che si rincorrono, un orologio e un reset. Abbiamo pubblicato quattro giochi costruiti su questo motore, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory e i livelli del Cervellone in Block Brain, e abbiamo corretto i bug che compaiono solo dopo centinaia di ore di gioco. Ecco cosa ci diremmo il primo giorno, con le formule vere del nostro codice.

Il ciclo di base: guadagnare, spendere, guadagnare più in fretta

Ogni gioco idle gira sullo stesso ciclo. Il giocatore guadagna una risorsa, la spende in qualcosa che aumenta il ritmo di guadagno e guadagna più in fretta. Tre pressioni tengono vivo questo ciclo: costi che crescono più in fretta delle entrate, muri come i boss che fermano il giocatore e un reset che scambia i progressi con un moltiplicatore permanente. La nostra guida completa ai giochi idle racconta il ciclo dal lato del giocatore. Qui guardiamo i numeri che ci stanno dietro.

Curve di costo: esponenziali, ma non sempre uguali

Nei giochi idle i costi dei potenziamenti crescono in modo esponenziale: ogni livello costa un fattore fisso in più del precedente. In Idle Ronin il costo di livello di un'unità sale del 14% per livello fino al livello 300, poi del 12,5% fino al livello 1000 e dell'11,5% da lì in poi, così la curva si addolcisce un po' man mano che si gioca. Idle AI Factory chiede 1,8 volte le monete per ogni livello della fabbrica, e in Idle Summoner ogni gradino della catena di evocazioni costa circa 1,87 volte il precedente: 56, 105, 196, 367 d'oro e così via.

I soli costi esponenziali rendono ogni potenziamento uguale agli altri. Due strumenti rompono questa monotonia:

  • Traguardi. Idle AI Factory raddoppia la produzione di un piano ai livelli del piano 10, 25, 50, 75 e 100, così un piano al livello 100 produce 32 volte quanto produceva al livello 9. Il giocatore ha sempre un obiettivo visibile.
  • Salti visibili. Ogni mostro di Idle Summoner colpisce circa 1,7 volte più forte del precedente, così un nuovo mostro si sente come un salto e non come un +3%.

Il nostro articolo sulla progressione nei giochi idle confronta queste curve con quelle di altri giochi.

I muri: la curva che spinge contro

La forza del giocatore cresce con i potenziamenti, la sfida del gioco cresce con le tappe. La distanza tra le due curve è il tuo ritmo. In Idle Ronin la vita dei nemici cresce all'inizio dal 40% al 57% per tappa, poi del 14,5% per tappa dalla tappa 140, del 15,5% dalla 500 e del 15% dalla 1000. Il boss alla fine di ogni tappa ha 6 volte la vita normale, e 10 volte nelle tappe che finiscono per 4 o 9 dalla tappa 14, così una tappa su cinque è un piccolo muro.

Ai muri i giocatori decidono se potenziare, resettare o posare il telefono, quindi mettili dove esiste una risposta chiara. In Idle Ronin la risposta è sempre a portata di mano: contro un boss hai 30 secondi, e un tentativo fallito rimanda il giocatore a farmare, non all'inizio.

Prepàrati ai numeri enormi fin dal primo giorno

La curva della vita dei nemici di Idle Ronin a confronto con il float e il double più grandi
La curva della vita dei nemici di Idle Ronin a confronto con il float e il double più grandi

I numeri di un gioco idle superano i tipi numerici normali. Un float a 32 bit arriva al massimo a circa 3,4 x 10^38. La vita dei nemici di Idle Ronin supera 10^28 intorno alla tappa 140, e il vecchio codice calcolava la curva in float, che andava in overflow all'infinito alla tappa 316. Le tappe successive crollavano a vita zero, e più in alto il calcolo produceva NaN, che bloccava i progressi intorno alla tappa 1000.

La soluzione è stata calcolare tutta la curva in double e passare al nostro tipo per i numeri grandi sopra la tappa 1000. Salva un valore e un esponente separato, ed eleva i numeri a potenza nello spazio dei logaritmi, così 1,15^9000 costa quanto 1,15^2. Un double arriva a circa 1,8 x 10^308, che questa curva supererebbe solo verso la tappa 4.750, ma un tipo fatto in casa chiude la questione per sempre.

La lezione: prima dell'uscita scegli un tipo numerico che possa contenere tutta la tua curva, e fai i test alla tappa 1000, non alla 50. Come mostrare quei numeri è un problema di design a parte, di cui parla la nostra guida alla notazione dei numeri nei giochi idle.

Progressi offline: misurare, limitare, contenere

I guadagni offline sono la promessa centrale del genere, e tre decisioni li plasmano:

  • Misura bene il tempo. Il codice originale di Idle AI Factory leggeva il tempo di assenza da un campo che veniva impostato solo quando l'app tornava dallo sfondo. Dopo un vero riavvio contava 1 secondo, quindi chi chiudeva del tutto il gioco non riceveva quasi nulla. Ora il tempo si misura a ogni avvio a partire dall'orario di uscita salvato.
  • Mettigli un tetto. Idle Ronin conta fino a 8 ore, Idle AI Factory parte da 2 ore e la ricerca le porta a 8, e la ricompensa di bentornato di Idle Summoner conta fino a 24 ore. Il tetto decide ogni quanto chiedi ai giocatori di tornare.
  • Contieni il ritmo. Idle AI Factory prendeva il suo ritmo offline dall'ultimo viaggio del camion: il guadagno di quel viaggio diviso per la sua durata. Schizzava in alto con booster, tocchi e viaggi brevi, così un giocatore che usciva durante un booster tornava a una fortuna. Ora il ritmo resta tra un viaggio lento, il 5% delle monete del livello attuale ogni 20 secondi, e uno veloce, il 15% ogni 8 secondi.

Ignora anche le pause molto brevi. Idle Ronin e Idle AI Factory vogliono entrambi 3 minuti di assenza prima di contare qualcosa, così passare a un'altra app non fa comparire una schermata di ricompensa. La nostra guida ai guadagni offline confronta le regole di molti giochi.

Misura le ricompense sui progressi, non sul tempo

Le ricompense gratuite come bonus di accesso, missioni, percorsi degli eventi e droni hanno bisogno di una misura che resti equa dal livello 1 al livello 300. All'inizio Idle AI Factory le pagava come un numero di secondi di entrate. Dato che ogni livello della fabbrica costa 1,8 volte il precedente, 40 minuti di entrate potevano valere circa 16 livelli, e un solo riscatto nell'evento del fine settimana poteva distribuire miliardi.

Ora ogni ricompensa gratuita in monete è una quota delle monete che servono al livello attuale, dove 1,0 vale circa dieci viaggi del camion in qualsiasi fase, e la cifra sul pulsante è esattamente quella che il giocatore riceve. Se le tue ricompense si misurano in tempo, controlla quanto vale quel tempo al tuo livello più alto.

Prestigio: paga in base a quanto è arrivato lontano il giocatore

Un reset funziona solo se rende in modo chiaro. Le nostre tre versioni:

  • Idle AI Factory: dal livello 40, un Riavvio Fabbrica paga Nuclei AI = (2 x (livello - 30)^1,35 + 2 x stelle) x un fattore di 1, 1,5 o 2 a seconda della fabbrica. La potenza di 1,35 fa valere la pena di spingersi oltre senza rendere obbligatorio un riavvio tardivo.
  • Idle Summoner: una rinascita dalla fase 50 trasforma la tua fase in livelli giocatore, ognuno dei quali vale +1% di danno per sempre, e i livelli più alti portano ranghi di classe che aumentano la probabilità di evocazione.
  • Idle Ronin: una rinascita paga gettoni che crescono con la tua tappa, e il gioco segnala il pulsante della rinascita nel momento in cui raggiungi la tappa 50, perché il primo reset è il più difficile da fare.

Altro su tempi e formule nella nostra guida al prestigio.

Casualità con una rete di sicurezza

Le ricompense casuali emozionano, e le lunghe serie di sfortuna sono ciò che fa smettere i giocatori. Ognuno dei nostri sistemi casuali ha un paracadute:

  • La catena di evocazioni di Idle Summoner scende dal 98% al 6% per gradino, ma ogni fallimento aggiunge l'1% ai tocchi successivi, fino a +20%, finché il giocatore non piazza o vende un mostro.
  • L'unità in evidenza di Idle Ronin ha il 12% di probabilità per Nucleo Unità ed è garantita entro 30 nuclei.
  • I forzieri dei robot di Idle AI Factory si guadagnano soltanto, non sono mai in vendita, e le loro probabilità sono fissate nel codice.

La nostra guida a drop rate e pity spiega queste garanzie dal lato del giocatore.

Tara le curve su un calendario reale

Progetta una curva a ritroso, partendo da come la gente la giocherà. I livelli del Cervellone in Block Brain richiedono in totale round(19,7 x livello^2,3) PE. Le due costanti sono nate da un obiettivo: chi gioca circa otto partite al giorno deve arrivare al livello 5 il primo giorno, al 15 dopo circa due settimane, al 30 dopo circa due mesi e al 50 dopo circa sei mesi. Fissare prima il calendario trasforma «è troppo lento?» in una domanda a cui si può rispondere.

Testa la coda lunga

I bug che fanno più male ai giochi idle stanno dove i tester arrivano di rado:

  • Centinaia di tappe più avanti, dove i numeri vanno in overflow.
  • Dopo un vero riavvio, dove il timer offline riparte da zero.
  • Su telefoni in altre lingue. Il codice che scrive un numero decimale con le impostazioni del telefono scrive 7392,58 in gran parte d'Europa invece di 7392.58. In un gioco che stiamo sviluppando, quella sola virgola ha spezzato una stringa di salvataggio e spostato tutti i valori successivi. Fissare la formattazione dei numeri sulla cultura invariante l'ha risolto.
  • Nelle funzioni che dai per scontate. Rimettendo mano a Idle Summoner abbiamo scoperto che il suo salvataggio cloud era spento: i dati venivano raccolti e poi buttati, quindi i pulsanti Salva e Carica non facevano nulla. Lo dimostra solo premere il pulsante e controllare il risultato.

Crea strumenti di debug che saltano alla tappa 1000, simulano una settimana di assenza e cambiano lingua a gioco avviato. Si ripagano al primo bug.

Una lista prima dell'uscita

  1. Scrivi le tue curve di costo, di forza e di sfida come formule prima di costruire l'interfaccia.
  2. Dai al giocatore un traguardo o un salto visibile ogni pochi minuti.
  3. Scegli un tipo numerico che regga la tua tappa più alta, e fai i test lì.
  4. Misura il tempo offline da un orario salvato, mettigli un tetto e contieni il ritmo.
  5. Misura le ricompense gratuite sui progressi attuali, non sul tempo.
  6. Fai arrivare il primo prestigio presto e in modo chiaramente vantaggioso.
  7. Dai a ogni sistema casuale una regola di pity.
  8. Tara tutto su un calendario obiettivo, poi testa ben oltre.

Puoi vedere tutti questi sistemi all'opera in Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory e Block Brain, tutti gratuiti su Google Play.

Fonti

  • Codice dei giochi di ONI Games, settembre 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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