
攻略 / 幕後花絮
如何設計放置遊戲:推出四款遊戲學到的公式與教訓
我們在設計與修正四款放置成長手機遊戲時學到的事:推動遊戲的曲線、如何處理離線時間與巨大的數字、如何讓聲望重置值得去做,以及要到數百關之後才出現的 bug。附上我們程式碼中的真實公式。
從外面看,放置遊戲很簡單:數字一直往上跳。但在底下,是幾條互相追趕的曲線、一個時鐘和一次重置。我們已經在這個基礎上推出了四款遊戲:《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》,以及《Block Brain》的腦腦等級;也修正過那些要玩上數百小時才會冒出來的 bug。以下是我們想在第一天告訴自己的事,附上我們程式碼中的真實公式。
核心循環:賺取、花費、賺得更快
每款放置遊戲都在跑同一個循環。玩家賺取資源,把它花在能提高賺取速度的東西上,然後賺得更快。讓這個循環保持有趣的有三股壓力:比收入成長更快的成本、像 BOSS 這樣擋住玩家的牆,以及用進度換取永久倍率的重置。我們的放置遊戲完整指南從玩家的角度說明這個循環,這裡則來看背後的數字。
成本曲線:指數成長,但不會永遠一樣
放置遊戲的升級成本呈指數成長:每一級都比前一級貴上固定的倍數。在《Idle Ronin》中,機體的升級成本在 300 級之前每級增加 14%,到 1000 級之前每級增加 12.5%,之後每級增加 11.5%,所以玩得越久,曲線就會稍微平緩一些。《Idle AI Factory》每升一個工廠等級要 1.8 倍的金幣,而在《Idle Summoner》中,召喚鏈的每一階大約是前一階的 1.87 倍:56、105、196、367 金幣,依此類推。
光有指數成長的成本,每次升級都會感覺一樣。有兩個工具能打破這種單調:
- 里程碑。《Idle AI Factory》會在樓層等級 10、25、50、75 和 100 時讓該樓層的產量加倍,所以 100 級的樓層產量是 9 級時的 32 倍。玩家永遠有看得見的目標。
- 看得見的躍進。《Idle Summoner》的每一隻怪物,攻擊力大約是前一隻的 1.7 倍,所以新怪物感覺像是一次躍進,而不是 +3%。
我們關於放置遊戲成長機制的文章,把這些曲線和其他遊戲做了比較。
牆:反推回來的曲線
玩家的實力隨著升級成長,遊戲的難度隨著關卡提高。兩條曲線之間的差距,就是遊戲的節奏。在《Idle Ronin》中,敵人的生命值一開始每關增加 40% 到 57%,第 140 關之後每關增加 14.5%,第 500 關之後增加 15.5%,第 1000 關之後增加 15%。每一關最後的 BOSS 有一般生命值的 6 倍,從第 14 關起,關卡編號尾數為 4 或 9 的關卡則是 10 倍,所以每五關就有一道小牆。
牆是玩家決定要升級、重置還是放下手機的地方,所以要把它放在有明確答案的位置。在《Idle Ronin》中,答案永遠觸手可及:挑戰 BOSS 有 30 秒,失敗了也只是回去刷怪,而不是回到起點。
從第一天就為巨大的數字做準備

放置遊戲的數字會超出一般數值型別的上限。32 位元的 float 最高大約是 3.4 x 10^38。《Idle Ronin》的敵人生命值在第 140 關左右超過 10^28,而舊的程式碼用 float 計算這條曲線,結果在第 316 關溢位成無限大。之後的關卡生命值直接歸零,再往上計算結果變成 NaN,讓進度在第 1000 關左右卡住。
解決方法是整條曲線改用 double 計算,並在第 1000 關以上改用我們自己的大數型別。它分別儲存數值和指數,並在對數空間裡計算次方,所以 1.15^9000 和 1.15^2 的計算成本一樣。double 最高大約是 1.8 x 10^308,這條曲線要到第 4,750 關左右才會超過,但自己的型別可以一勞永逸地解決這個問題。
教訓:上架前就選好能容納整條曲線的數值型別,並在第 1000 關測試,而不是第 50 關。這些數字要怎麼顯示是另一個設計問題,我們在放置遊戲數字記數法指南中討論。
離線進度:測量、設上限、壓住速度
離線收益是這個類型的核心承諾,而有三個決定塑造了它:
- 正確測量時間。《Idle AI Factory》原本的程式碼,是從一個只有在 app 從背景返回時才會設定的欄位讀取離開時間。真正重新啟動之後,它只算 1 秒,所以完全關掉遊戲的玩家幾乎什麼都拿不到。現在每次啟動時,都會從儲存的離開時間開始計算。
- 設定上限。《Idle Ronin》最多計算 8 小時,《Idle AI Factory》從 2 小時開始,研究可以提高到 8 小時,而《Idle Summoner》歡迎回來的獎勵最多計算 24 小時。上限決定了你多常請玩家回來。
- 壓住速度。《Idle AI Factory》以前是從最後一趟卡車運送取得離線速度:那一趟的利潤除以所花的時間。這個數值會因為加速、點擊和短程運送而暴衝,所以在加速期間離開的玩家,回來時會拿到一大筆財富。現在速度會維持在慢速運送(每 20 秒拿到目前等級金幣的 5%)和快速運送(每 8 秒 15%)之間。
也要忽略很短的中斷。《Idle Ronin》和《Idle AI Factory》都需要離開 3 分鐘才會開始計算,這樣切換 app 時就不會跳出獎勵畫面。我們的離線收益指南比較了許多遊戲的規則。
獎勵依進度而非時間決定
登入獎勵、任務、活動獎勵路線和無人機這類免費獎勵,需要一個從 1 級到 300 級都維持公平的大小。《Idle AI Factory》一開始是用幾秒鐘的收入來發放。由於每個工廠等級都要前一級的 1.8 倍,40 分鐘的收入可能等於大約 16 個等級,一次週末活動的領取就可能發出數十億。
現在每筆免費金幣獎勵,都是目前等級所需金幣的一定比例,其中 1.0 在任何階段都大約等於 10 趟卡車運送,而按鈕上顯示的數量就是玩家實際拿到的數量。如果你的獎勵是用時間來衡量,檢查一下那段時間在你的最高等級值多少。
聲望重置:依玩家走了多遠來支付
重置只有在明顯划算時才有用。我們的三種版本:
- 《Idle AI Factory》:從 40 級開始,「工廠重啟」會給 AI 核心 = (2 x (等級 - 30)^1.35 + 2 x 星星) x 依工廠而定的係數 1、1.5 或 2。1.35 次方讓走得更遠更划算,但不會讓晚一點重啟變成義務。
- 《Idle Summoner》:從第 50 關開始轉生,會把你到達的關卡變成玩家等級,每一級永久增加 +1% 傷害,較高的等級還會帶來提高召喚機率的職業階級。
- 《Idle Ronin》:轉生會給隨關卡增加的代幣,而且在你到達第 50 關的那一刻,遊戲就會標示轉生按鈕,因為第一次重置是最難下定決心的。
關於時機和公式的更多內容,請看我們的聲望重置指南。
有安全網的隨機性
隨機獎勵令人興奮,而長時間的連續壞運氣會讓玩家放棄。我們的每個隨機系統都有保護機制:
- 《Idle Summoner》的召喚鏈每一階的機率從 98% 降到 6%,但每次失敗都會讓接下來的點擊增加 1%,最多 +20%,直到玩家放置或賣掉一隻怪物為止。
- 《Idle Ronin》的精選機體每個機體核心有 12% 的機率出現,並保證在 30 個核心內出現。
- 《Idle AI Factory》的機器人寶箱只能賺取、從不販售,而且機率寫死在程式碼中。
我們的掉落率與保底指南從玩家的角度說明這些保證。
讓曲線配合真實的時間表
從人們會怎麼玩來反推設計曲線。《Block Brain》的腦腦等級總共需要 round(19.7 x 等級^2.3) XP。這兩個常數來自一個目標:每天玩大約八局的人,應該在第一天達到 5 級,大約兩週後達到 15 級,大約兩個月後達到 30 級,大約半年後達到 50 級。先訂好時間表,「這會不會太慢?」就變成可以回答的問題。
測試長尾
對放置遊戲傷害最大的 bug,藏在測試者很少會去的地方:
- 數百關之後,數字溢位的地方。
- 真正重新啟動之後,離線計時器從零開始的地方。
- 使用其他語言的手機。依照手機本身設定寫出小數的程式碼,在歐洲大部分地區會寫成 7392,58,而不是 7392.58。在我們正在開發的一款遊戲裡,就是這一個逗號把存檔字串切開,讓後面的每個數值都錯位。把數字格式固定為不變文化(invariant culture)後就修好了。
- 你以為能正常運作的功能。在重製《Idle Summoner》時,我們發現它的雲端存檔其實是關閉的:資料蒐集完之後就被丟掉,所以「儲存」和「讀取」按鈕什麼也沒做。只有實際按下按鈕並檢查結果,才看得出來。
做一些除錯工具:跳到第 1000 關、模擬離開一週,以及在遊戲執行中切換語言。第一個 bug 就能讓它們回本。
上架前檢查清單
- 在做介面之前,先把成本、實力和難度曲線寫成公式。
- 每隔幾分鐘就給玩家一個里程碑或看得見的躍進。
- 選一個撐得住最高關卡的數值型別,並在那裡測試。
- 從儲存的時間戳記測量離線時間,設定上限並壓住速度。
- 免費獎勵依目前進度決定,而不是依時間。
- 讓第一次聲望重置早點出現,而且明顯划算。
- 為每個隨機系統訂出保底規則。
- 配合目標時間表調整,再遠遠超過它去測試。
你可以在《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》和《Block Brain》中看到這些系統實際運作,全部都在 Google Play 免費提供。
資料來源
- ONI Games 遊戲程式碼,2026 年 9 月:Idle Ronin(PlayerDatabase.cs、Medal.cs、double_evrac.cs)、Idle Summoner(monster_script.cs、cloudsave_script.cs)、Idle AI Factory(Balance.cs、Economy.cs、SaveManager.cs)、Block Brain(BrainProgress.cs)。
- Anthony Pecorella,The Math of Idle Games, Part I,Kongregate / Game Developer,2016 年。








