攻略 / 幕後花絮

如何設計放置遊戲:推出四款遊戲學到的公式與教訓

我們在設計與修正四款放置成長手機遊戲時學到的事:推動遊戲的曲線、如何處理離線時間與巨大的數字、如何讓聲望重置值得去做,以及要到數百關之後才出現的 bug。附上我們程式碼中的真實公式。

從外面看,放置遊戲很簡單:數字一直往上跳。但在底下,是幾條互相追趕的曲線、一個時鐘和一次重置。我們已經在這個基礎上推出了四款遊戲:《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》,以及《Block Brain》的腦腦等級;也修正過那些要玩上數百小時才會冒出來的 bug。以下是我們想在第一天告訴自己的事,附上我們程式碼中的真實公式。

核心循環:賺取、花費、賺得更快

每款放置遊戲都在跑同一個循環。玩家賺取資源,把它花在能提高賺取速度的東西上,然後賺得更快。讓這個循環保持有趣的有三股壓力:比收入成長更快的成本、像 BOSS 這樣擋住玩家的牆,以及用進度換取永久倍率的重置。我們的放置遊戲完整指南從玩家的角度說明這個循環,這裡則來看背後的數字。

成本曲線:指數成長,但不會永遠一樣

放置遊戲的升級成本呈指數成長:每一級都比前一級貴上固定的倍數。在《Idle Ronin》中,機體的升級成本在 300 級之前每級增加 14%,到 1000 級之前每級增加 12.5%,之後每級增加 11.5%,所以玩得越久,曲線就會稍微平緩一些。《Idle AI Factory》每升一個工廠等級要 1.8 倍的金幣,而在《Idle Summoner》中,召喚鏈的每一階大約是前一階的 1.87 倍:56、105、196、367 金幣,依此類推。

光有指數成長的成本,每次升級都會感覺一樣。有兩個工具能打破這種單調:

  • 里程碑。《Idle AI Factory》會在樓層等級 10、25、50、75 和 100 時讓該樓層的產量加倍,所以 100 級的樓層產量是 9 級時的 32 倍。玩家永遠有看得見的目標。
  • 看得見的躍進。《Idle Summoner》的每一隻怪物,攻擊力大約是前一隻的 1.7 倍,所以新怪物感覺像是一次躍進,而不是 +3%。

我們關於放置遊戲成長機制的文章,把這些曲線和其他遊戲做了比較。

牆:反推回來的曲線

玩家的實力隨著升級成長,遊戲的難度隨著關卡提高。兩條曲線之間的差距,就是遊戲的節奏。在《Idle Ronin》中,敵人的生命值一開始每關增加 40% 到 57%,第 140 關之後每關增加 14.5%,第 500 關之後增加 15.5%,第 1000 關之後增加 15%。每一關最後的 BOSS 有一般生命值的 6 倍,從第 14 關起,關卡編號尾數為 4 或 9 的關卡則是 10 倍,所以每五關就有一道小牆。

牆是玩家決定要升級、重置還是放下手機的地方,所以要把它放在有明確答案的位置。在《Idle Ronin》中,答案永遠觸手可及:挑戰 BOSS 有 30 秒,失敗了也只是回去刷怪,而不是回到起點。

從第一天就為巨大的數字做準備

《Idle Ronin》敵人生命值曲線與 float、double 最大值的比較
《Idle Ronin》敵人生命值曲線與 float、double 最大值的比較

放置遊戲的數字會超出一般數值型別的上限。32 位元的 float 最高大約是 3.4 x 10^38。《Idle Ronin》的敵人生命值在第 140 關左右超過 10^28,而舊的程式碼用 float 計算這條曲線,結果在第 316 關溢位成無限大。之後的關卡生命值直接歸零,再往上計算結果變成 NaN,讓進度在第 1000 關左右卡住。

解決方法是整條曲線改用 double 計算,並在第 1000 關以上改用我們自己的大數型別。它分別儲存數值和指數,並在對數空間裡計算次方,所以 1.15^9000 和 1.15^2 的計算成本一樣。double 最高大約是 1.8 x 10^308,這條曲線要到第 4,750 關左右才會超過,但自己的型別可以一勞永逸地解決這個問題。

教訓:上架前就選好能容納整條曲線的數值型別,並在第 1000 關測試,而不是第 50 關。這些數字要怎麼顯示是另一個設計問題,我們在放置遊戲數字記數法指南中討論。

離線進度:測量、設上限、壓住速度

離線收益是這個類型的核心承諾,而有三個決定塑造了它:

  • 正確測量時間。《Idle AI Factory》原本的程式碼,是從一個只有在 app 從背景返回時才會設定的欄位讀取離開時間。真正重新啟動之後,它只算 1 秒,所以完全關掉遊戲的玩家幾乎什麼都拿不到。現在每次啟動時,都會從儲存的離開時間開始計算。
  • 設定上限。《Idle Ronin》最多計算 8 小時,《Idle AI Factory》從 2 小時開始,研究可以提高到 8 小時,而《Idle Summoner》歡迎回來的獎勵最多計算 24 小時。上限決定了你多常請玩家回來。
  • 壓住速度。《Idle AI Factory》以前是從最後一趟卡車運送取得離線速度:那一趟的利潤除以所花的時間。這個數值會因為加速、點擊和短程運送而暴衝,所以在加速期間離開的玩家,回來時會拿到一大筆財富。現在速度會維持在慢速運送(每 20 秒拿到目前等級金幣的 5%)和快速運送(每 8 秒 15%)之間。

也要忽略很短的中斷。《Idle Ronin》和《Idle AI Factory》都需要離開 3 分鐘才會開始計算,這樣切換 app 時就不會跳出獎勵畫面。我們的離線收益指南比較了許多遊戲的規則。

獎勵依進度而非時間決定

登入獎勵、任務、活動獎勵路線和無人機這類免費獎勵,需要一個從 1 級到 300 級都維持公平的大小。《Idle AI Factory》一開始是用幾秒鐘的收入來發放。由於每個工廠等級都要前一級的 1.8 倍,40 分鐘的收入可能等於大約 16 個等級,一次週末活動的領取就可能發出數十億。

現在每筆免費金幣獎勵,都是目前等級所需金幣的一定比例,其中 1.0 在任何階段都大約等於 10 趟卡車運送,而按鈕上顯示的數量就是玩家實際拿到的數量。如果你的獎勵是用時間來衡量,檢查一下那段時間在你的最高等級值多少。

聲望重置:依玩家走了多遠來支付

重置只有在明顯划算時才有用。我們的三種版本:

  • 《Idle AI Factory》:從 40 級開始,「工廠重啟」會給 AI 核心 = (2 x (等級 - 30)^1.35 + 2 x 星星) x 依工廠而定的係數 1、1.5 或 2。1.35 次方讓走得更遠更划算,但不會讓晚一點重啟變成義務。
  • 《Idle Summoner》:從第 50 關開始轉生,會把你到達的關卡變成玩家等級,每一級永久增加 +1% 傷害,較高的等級還會帶來提高召喚機率的職業階級。
  • 《Idle Ronin》:轉生會給隨關卡增加的代幣,而且在你到達第 50 關的那一刻,遊戲就會標示轉生按鈕,因為第一次重置是最難下定決心的。

關於時機和公式的更多內容,請看我們的聲望重置指南。

有安全網的隨機性

隨機獎勵令人興奮,而長時間的連續壞運氣會讓玩家放棄。我們的每個隨機系統都有保護機制:

  • 《Idle Summoner》的召喚鏈每一階的機率從 98% 降到 6%,但每次失敗都會讓接下來的點擊增加 1%,最多 +20%,直到玩家放置或賣掉一隻怪物為止。
  • 《Idle Ronin》的精選機體每個機體核心有 12% 的機率出現,並保證在 30 個核心內出現。
  • 《Idle AI Factory》的機器人寶箱只能賺取、從不販售,而且機率寫死在程式碼中。

我們的掉落率與保底指南從玩家的角度說明這些保證。

讓曲線配合真實的時間表

從人們會怎麼玩來反推設計曲線。《Block Brain》的腦腦等級總共需要 round(19.7 x 等級^2.3) XP。這兩個常數來自一個目標:每天玩大約八局的人,應該在第一天達到 5 級,大約兩週後達到 15 級,大約兩個月後達到 30 級,大約半年後達到 50 級。先訂好時間表,「這會不會太慢?」就變成可以回答的問題。

測試長尾

對放置遊戲傷害最大的 bug,藏在測試者很少會去的地方:

  • 數百關之後,數字溢位的地方。
  • 真正重新啟動之後,離線計時器從零開始的地方。
  • 使用其他語言的手機。依照手機本身設定寫出小數的程式碼,在歐洲大部分地區會寫成 7392,58,而不是 7392.58。在我們正在開發的一款遊戲裡,就是這一個逗號把存檔字串切開,讓後面的每個數值都錯位。把數字格式固定為不變文化(invariant culture)後就修好了。
  • 你以為能正常運作的功能。在重製《Idle Summoner》時,我們發現它的雲端存檔其實是關閉的:資料蒐集完之後就被丟掉,所以「儲存」和「讀取」按鈕什麼也沒做。只有實際按下按鈕並檢查結果,才看得出來。

做一些除錯工具:跳到第 1000 關、模擬離開一週,以及在遊戲執行中切換語言。第一個 bug 就能讓它們回本。

上架前檢查清單

  1. 在做介面之前,先把成本、實力和難度曲線寫成公式。
  2. 每隔幾分鐘就給玩家一個里程碑或看得見的躍進。
  3. 選一個撐得住最高關卡的數值型別,並在那裡測試。
  4. 從儲存的時間戳記測量離線時間,設定上限並壓住速度。
  5. 免費獎勵依目前進度決定,而不是依時間。
  6. 讓第一次聲望重置早點出現,而且明顯划算。
  7. 為每個隨機系統訂出保底規則。
  8. 配合目標時間表調整,再遠遠超過它去測試。

你可以在《Idle Ronin》、《Idle Summoner》、《Idle AI Factory》和《Block Brain》中看到這些系統實際運作,全部都在 Google Play 免費提供。

資料來源

  • ONI Games 遊戲程式碼,2026 年 9 月:Idle Ronin(PlayerDatabase.cs、Medal.cs、double_evrac.cs)、Idle Summoner(monster_script.cs、cloudsave_script.cs)、Idle AI Factory(Balance.cs、Economy.cs、SaveManager.cs)、Block Brain(BrainProgress.cs)。
  • Anthony Pecorella,The Math of Idle Games, Part I,Kongregate / Game Developer,2016 年。

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