攻略ガイド / 開発の裏側

放置ゲームの作り方:4本のリリースから学んだ数式と教訓

放置型の成長を持つスマホゲーム4本を設計し、修正してきた中で学んだこと。ゲームを動かす曲線、オフライン時間と巨大な数値の扱い方、プレステージを報われるものにする方法、そして何百ステージも先で初めて現れるバグ。私たちのコードにある本物の数式付きです。

外から見ると、放置ゲームはシンプルです。数字が増えていくだけ。でも中身は、互いに追いかけ合ういくつかの曲線と、時計と、リセットでできています。私たちはこの仕組みの上に4本のゲームをリリースしました。『Idle Ronin』『Idle Summoner』『Idle AI Factory』、そして『Block Brain』のブレインレベルです。何百時間も遊んで初めて出てくるバグも直してきました。ここでは、初日の自分たちに伝えたいことを、私たちのコードにある本物の数式とともに紹介します。

基本のループ:稼ぐ、使う、もっと速く稼ぐ

放置ゲームはどれも同じループで動いています。プレイヤーは資源を稼ぎ、それを稼ぐ速さを上げるものに使い、さらに速く稼ぎます。このループを面白く保つのは3つの圧力です。収入より速く増えるコスト、ボスのようにプレイヤーを止める壁、そして進行を永続的な倍率と引き換えにするリセットです。放置ゲーム完全ガイドでは、このループをプレイヤー側から説明しています。ここではその裏にある数字を見ていきます。

コスト曲線:指数的だが、ずっと同じではない

放置ゲームの強化コストは指数的に増えます。各レベルは前のレベルより一定の倍率だけ高くなります。『Idle Ronin』では、ユニットのレベルアップコストがレベル300までは1レベルごとに14%、レベル1000までは12.5%、それ以降は11.5%ずつ上がるので、長く遊ぶほど曲線が少しゆるやかになります。『Idle AI Factory』は工場レベルが1つ上がるごとに1.8倍のコインを要求し、『Idle Summoner』では召喚チェーンの各段階が前の段階の約1.87倍になります。56、105、196、367ゴールドといった具合です。

指数的なコストだけだと、どの強化も同じように感じられます。その単調さを崩す道具が2つあります。

  • マイルストーン。『Idle AI Factory』はフロアレベル10、25、50、75、100でフロアの生産量を2倍にするので、レベル100のフロアはレベル9のときの32倍を生産します。プレイヤーには常に目に見える目標があります。
  • 目に見える飛躍。『Idle Summoner』のモンスターは1体進むごとに約1.7倍強く攻撃するので、新しいモンスターは+3%ではなく、はっきりした飛躍に感じられます。

放置ゲームの成長の仕組みの記事では、これらの曲線をほかのゲームと比べています。

壁:押し返してくる曲線

プレイヤーの強さは強化とともに、ゲームの難しさはステージとともに上がります。2つの曲線の差がゲームのテンポです。『Idle Ronin』では、敵のHPが序盤は1ステージごとに40%から57%増え、ステージ140以降は1ステージごとに14.5%、ステージ500以降は15.5%、ステージ1000以降は15%ずつ増えます。各ステージの最後のボスは通常の6倍のHPを持ち、ステージ14以降で末尾が4か9のステージでは10倍になるので、5ステージごとに小さな壁が来ます。

壁は、プレイヤーが強化するか、リセットするか、スマホを置くかを決める場所です。だから、はっきりした答えがある場所に置きましょう。『Idle Ronin』では答えが常に手の届くところにあります。ボスとの戦いは30秒で、失敗してもスタート地点ではなく、ファームに戻るだけです。

初日から巨大な数値に備える

『Idle Ronin』の敵HPの曲線と、floatとdoubleの最大値の比較
『Idle Ronin』の敵HPの曲線と、floatとdoubleの最大値の比較

放置ゲームの数値は、普通の数値型の限界を超えます。32ビットのfloatの上限は約3.4 x 10^38です。『Idle Ronin』の敵HPはステージ140あたりで10^28を超えますが、以前のコードはこの曲線をfloatで計算していたため、ステージ316で無限大にオーバーフローしていました。その先のステージではHPがゼロに崩れ、さらに先では計算結果がNaNになり、ステージ1000付近で進行が止まっていました。

解決策は、曲線全体をdoubleで計算し、ステージ1000より上では独自の巨大数型に切り替えることでした。この型は値と指数を別々に持ち、べき乗を対数空間で計算するので、1.15^9000も1.15^2と同じ手間で計算できます。doubleは約1.8 x 10^308まで扱え、この曲線がそれを超えるのはステージ4,750付近ですが、独自の型なら問題そのものがなくなります。

教訓:リリース前に曲線全体を収められる数値型を選び、ステージ50ではなくステージ1000でテストすること。その数値をどう表示するかは別の設計課題で、放置ゲームの数値表記ガイドで扱っています。

オフライン進行:測る、上限を設ける、抑える

オフライン報酬はこのジャンルの中心的な約束で、3つの判断がその形を決めます。

  • 時間を正しく測る。『Idle AI Factory』の元のコードは、アプリがバックグラウンドから戻ったときにしか設定されない値から離れていた時間を読んでいました。本当に再起動すると1秒と数えてしまうので、ゲームを完全に終了したプレイヤーはほとんど何も受け取れませんでした。現在は、起動するたびに保存された終了時刻から時間を測っています。
  • 上限を設ける。『Idle Ronin』は最大8時間まで数え、『Idle AI Factory』は2時間から始まって研究で8時間まで伸び、『Idle Summoner』のおかえり報酬は最大24時間まで数えます。上限は、プレイヤーにどのくらいの頻度で戻ってきてもらうかを決めます。
  • 速度を抑える。『Idle AI Factory』は以前、オフラインの稼ぐ速度を最後のトラック輸送から取っていました。その輸送の利益を所要時間で割った値です。これがブースター、タップ、短い輸送で跳ね上がるため、ブースター中に離れたプレイヤーは戻ると大金を手にしていました。現在は、遅い輸送(20秒ごとに現在のレベルのコインの5%)と速い輸送(8秒ごとに15%)のあいだに速度を収めています。

とても短い中断も無視しましょう。『Idle Ronin』も『Idle AI Factory』も、何かを数える前に3分間の不在を必要とするので、アプリを切り替えただけで報酬画面が出ることはありません。オフライン報酬ガイドでは、多くのゲームのルールを比べています。

報酬は時間ではなく進行度で決める

ログインボーナス、ミッション、イベントの報酬ルート、ドローンのような無料報酬には、レベル1からレベル300まで公平であり続ける大きさが必要です。『Idle AI Factory』は当初、これを何秒分の収入として支払っていました。工場レベルは1つごとに前の1.8倍かかるので、40分の収入が約16レベル分の価値になることがあり、週末イベントの1回の受け取りで何十億も配ってしまうことがありました。

現在は、無料のコイン報酬はすべて現在のレベルに必要なコインの割合で決まり、1.0はどの段階でもトラック輸送約10回分に相当します。ボタンに表示される金額は、プレイヤーが受け取る金額そのものです。報酬を時間で測っているなら、その時間が最高レベルでどれだけの価値になるか確かめましょう。

プレステージ:どこまで進んだかに応じて払う

リセットは、はっきり得になる場合にしか機能しません。私たちの3つのバージョンです。

  • 『Idle AI Factory』:レベル40から、「工場の再起動」でAIコア = (2 x (レベル - 30)^1.35 + 2 x 星の数) x 工場ごとの係数1、1.5、2がもらえます。1.35乗にすることで、先へ進むほど得になりつつ、遅い再起動が義務にはなりません。
  • 『Idle Summoner』:ステージ50からの転生で、到達ステージがプレイヤーレベルに変わります。1レベルごとに永続的にダメージ+1%で、高いレベルでは召喚確率を上げるクラスランクが手に入ります。
  • 『Idle Ronin』:転生ではステージに応じて増えるトークンがもらえ、ステージ50に到達した瞬間にゲームが転生ボタンを目立たせます。最初のリセットがいちばん踏み切りにくいからです。

タイミングと数式について詳しくはプレステージのガイドをご覧ください。

安全網つきのランダム性

ランダムな報酬はわくわくしますが、長い不運の連続はプレイヤーがやめる原因になります。私たちのランダムなシステムには、どれも安全策があります。

  • 『Idle Summoner』の召喚チェーンは1段階ごとに98%から6%まで下がりますが、失敗するたびに次のタップに1%が加算され、最大+20%まで、モンスターを配置するか売るまで続きます。
  • 『Idle Ronin』のピックアップユニットは、ユニットコア1個につき12%の確率で出て、30個以内に必ず出ます。
  • 『Idle AI Factory』のロボット宝箱は手に入れるものであって販売はされず、確率はコードで固定されています。

ドロップ率と天井のガイドでは、これらの保証をプレイヤー側から説明しています。

曲線を実際のスケジュールに合わせる

曲線は、人々がどう遊ぶかから逆算して設計しましょう。『Block Brain』のブレインレベルは、累計でround(19.7 x レベル^2.3)のXPが必要です。2つの定数は目標から決めました。1日に約8ゲーム遊ぶ人が、初日にレベル5、約2週間でレベル15、約2か月でレベル30、約半年でレベル50に届くというものです。先にスケジュールを決めておけば、「これは遅すぎる?」という問いに答えが出せるようになります。

ロングテールをテストする

放置ゲームにいちばん打撃を与えるバグは、テスターがめったに行かない場所に潜んでいます。

  • 何百ステージも先。数値があふれる場所です。
  • 本当に再起動したあと。オフラインのタイマーがゼロから始まる場所です。
  • ほかの言語設定のスマホ。端末の設定どおりに小数を書き出すコードは、ヨーロッパの多くの地域で7392.58ではなく7392,58と書きます。開発中のあるゲームでは、そのたった1つのカンマがセーブ文字列を分割し、その後のすべての値をずらしてしまいました。数値の書式をインバリアントカルチャーに固定することで直りました。
  • 動いていると思い込んでいる機能。『Idle Summoner』を作り直したとき、クラウドセーブが実はオフになっていたことがわかりました。データは集められたあと捨てられていたので、「セーブ」と「ロード」のボタンは何もしていませんでした。ボタンを押して結果を確認しない限り、これには気づけません。

ステージ1000へ飛ぶ、1週間の不在を再現する、ゲーム中に言語を切り替える、といったデバッグツールを作りましょう。最初のバグで元が取れます。

リリース前のチェックリスト

  1. インターフェースを作る前に、コスト、強さ、難しさの曲線を数式として書き出す。
  2. 数分ごとに、プレイヤーにマイルストーンか目に見える飛躍を用意する。
  3. 最高ステージに耐えられる数値型を選び、そこでテストする。
  4. オフライン時間は保存したタイムスタンプから測り、上限を設け、速度を抑える。
  5. 無料報酬は時間ではなく、現在の進行度で決める。
  6. 最初のプレステージは早めに、はっきり得になるようにする。
  7. すべてのランダムなシステムに天井のルールを設ける。
  8. 目標スケジュールに合わせたうえで、そのはるか先までテストする。

これらのシステムはすべて、『Idle Ronin』『Idle Summoner』『Idle AI Factory』『Block Brain』で実際に見られます。どれもGoogle Playで無料です。

出典

  • ONI Gamesのゲームコード、2026年9月:Idle Ronin(PlayerDatabase.cs、Medal.cs、double_evrac.cs)、Idle Summoner(monster_script.cs、cloudsave_script.cs)、Idle AI Factory(Balance.cs、Economy.cs、SaveManager.cs)、Block Brain(BrainProgress.cs)。
  • Anthony Pecorella、The Math of Idle Games, Part I、Kongregate / Game Developer、2016年。

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