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Como criar um jogo idle: fórmulas e lições de quatro jogos lançados

O que aprendemos a criar e a corrigir quatro jogos para telemóvel com progressão idle: as curvas que os movem, como lidar com o tempo offline e com números enormes, como fazer o prestígio compensar e os bugs que só aparecem centenas de estágios depois. Fórmulas reais do nosso código.

Visto de fora, um jogo idle parece simples: os números sobem. Por baixo, são algumas curvas a correr umas contra as outras, um relógio e um reset. Lançámos quatro jogos construídos sobre essa base, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory e os níveis do Cerebrinho no Block Brain, e corrigimos os bugs que só aparecem depois de centenas de horas de jogo. É isto que diríamos a nós próprios no primeiro dia, com as fórmulas reais do nosso código.

O ciclo principal: ganhar, gastar, ganhar mais depressa

Todos os jogos idle correm no mesmo ciclo. O jogador ganha um recurso, gasta-o em algo que aumenta o ritmo de ganho e ganha mais depressa. Três pressões mantêm esse ciclo interessante: custos que crescem mais depressa do que o rendimento, barreiras como os chefes que travam o jogador e um reset que troca progresso por um multiplicador permanente. O nosso guia completo dos jogos idle explica o ciclo do lado do jogador. Aqui olhamos para os números por trás dele.

Curvas de custo: exponenciais, mas não iguais para sempre

Nos jogos idle, o custo das melhorias cresce de forma exponencial: cada nível custa um fator fixo a mais do que o anterior. No Idle Ronin, o custo de nível de uma unidade sobe 14% por nível até ao nível 300, depois 12,5% até ao nível 1000 e 11,5% a partir daí, por isso a curva suaviza um pouco quanto mais tempo alguém joga. O Idle AI Factory pede 1,8 vezes mais moedas por cada nível de fábrica, e no Idle Summoner cada degrau da cadeia de invocações custa cerca de 1,87 vezes o anterior: 56, 105, 196, 367 de ouro e assim por diante.

Custos exponenciais sozinhos tornam todas as melhorias iguais. Duas ferramentas quebram essa monotonia:

  • Marcos. O Idle AI Factory duplica a produção de um andar nos níveis de andar 10, 25, 50, 75 e 100, por isso um andar no nível 100 produz 32 vezes o que produzia no nível 9. O jogador tem sempre um objetivo à vista.
  • Saltos visíveis. Cada monstro do Idle Summoner bate cerca de 1,7 vezes mais forte do que o anterior, por isso um monstro novo parece um salto e não um +3%.

O nosso artigo sobre a progressão nos jogos idle compara estas curvas com as de outros jogos.

Barreiras: a curva que empurra de volta

O poder do jogador cresce com as melhorias, e o desafio do jogo cresce com os estágios. A distância entre as duas curvas é o teu ritmo. No Idle Ronin, a vida dos inimigos cresce ao início entre 40% e 57% por estágio, depois 14,5% por estágio a partir do estágio 140, 15,5% a partir do 500 e 15% a partir do 1000. O chefe no fim de cada estágio tem 6 vezes a vida normal, e 10 vezes nos estágios que terminam em 4 ou 9 a partir do estágio 14, por isso um em cada cinco estágios é uma pequena barreira.

É nas barreiras que os jogadores decidem se melhoram, se fazem reset ou se pousam o telemóvel, por isso coloca-as onde exista uma resposta clara. No Idle Ronin, a resposta está sempre ao alcance: contra um chefe tens 30 segundos, e uma tentativa falhada manda o jogador de volta a farmar, não de volta ao início.

Prepara-te para números enormes desde o primeiro dia

A curva de vida dos inimigos do Idle Ronin comparada com o maior float e o maior double
A curva de vida dos inimigos do Idle Ronin comparada com o maior float e o maior double

Os números de um jogo idle ultrapassam os tipos numéricos comuns. Um float de 32 bits chega no máximo a cerca de 3,4 x 10^38. A vida dos inimigos do Idle Ronin passa de 10^28 por volta do estágio 140, e o código antigo calculava a curva em float, que transbordava para infinito no estágio 316. Os estágios seguintes caíam para vida nenhuma, e mais acima o cálculo dava NaN, o que congelava o progresso por volta do estágio 1000.

A solução foi calcular a curva inteira em double e passar para o nosso próprio tipo de números grandes acima do estágio 1000. Guarda um valor e um expoente separado, e eleva os números a uma potência no espaço logarítmico, por isso 1,15^9000 custa o mesmo que 1,15^2. Um double vai até cerca de 1,8 x 10^308, que esta curva só ultrapassaria perto do estágio 4.750, mas um tipo próprio resolve a questão de vez.

A lição: antes do lançamento, escolhe um tipo numérico que consiga guardar a curva inteira, e testa no estágio 1000, não no estágio 50. A forma de mostrar esses números é outro problema de design, tratado no nosso guia da notação de números nos jogos idle.

Progresso offline: medir, limitar e travar

Os ganhos offline são a promessa central do género, e três decisões dão-lhes forma:

  • Mede bem o tempo. O código original do Idle AI Factory lia o tempo fora a partir de um campo que só era preenchido quando a app voltava do segundo plano. Depois de um reinício a sério contava 1 segundo, por isso quem fechava o jogo por completo não recebia quase nada. Agora o tempo é medido em cada arranque a partir da hora de saída guardada.
  • Põe-lhe um teto. O Idle Ronin conta até 8 horas, o Idle AI Factory começa nas 2 horas e a pesquisa sobe isso para 8, e a recompensa de boas-vindas do Idle Summoner conta até 24 horas. O teto decide de quanto em quanto tempo pedes aos jogadores que voltem.
  • Trava o ritmo. O Idle AI Factory tirava o ritmo offline da última viagem do camião: o lucro dessa viagem dividido pela sua duração. Disparava com boosters, toques e viagens curtas, por isso um jogador que saía durante um booster voltava para uma fortuna. Agora o ritmo fica entre uma viagem lenta, 5% das moedas do nível atual a cada 20 segundos, e uma rápida, 15% a cada 8 segundos.

Ignora também as pausas muito curtas. O Idle Ronin e o Idle AI Factory precisam ambos de 3 minutos fora antes de contarem alguma coisa, para que mudar de app não faça saltar um ecrã de recompensa. O nosso guia dos ganhos offline compara as regras de muitos jogos.

Dimensiona as recompensas pelo progresso, não pelo tempo

Recompensas gratuitas como bónus de início de sessão, missões, trilhos de evento e drones precisam de um tamanho que continue justo do nível 1 ao nível 300. No início, o Idle AI Factory pagava-as como um número de segundos de rendimento. Como cada nível de fábrica custa 1,8 vezes o anterior, 40 minutos de rendimento podiam valer uns 16 níveis, e uma única recolha no evento de fim de semana podia distribuir milhares de milhões.

Agora cada recompensa gratuita em moedas é uma fração das moedas de que o nível atual precisa, em que 1,0 equivale a umas dez viagens de camião em qualquer fase do jogo, e o valor no botão é exatamente o que o jogador recebe. Se as tuas recompensas se medem em tempo, verifica quanto vale esse tempo no teu nível mais alto.

Prestígio: paga pelo quanto o jogador avançou

Um reset só funciona se compensar de forma clara. As nossas três versões:

  • Idle AI Factory: a partir do nível 40, um Reinício da Fábrica paga Núcleos AI = (2 x (nível - 30)^1,35 + 2 x estrelas) x um fator de 1, 1,5 ou 2 consoante a fábrica. A potência de 1,35 faz valer a pena ir mais longe sem tornar obrigatório um reinício tardio.
  • Idle Summoner: um renascimento a partir da fase 50 transforma a tua fase em níveis de jogador, cada um a valer +1% de dano para sempre, e os níveis mais altos trazem patentes de classe que aumentam a probabilidade de invocação.
  • Idle Ronin: um renascimento paga fichas que crescem com o teu estágio, e o jogo destaca o botão de renascer no momento em que chegas ao estágio 50, porque o primeiro reset é o mais difícil de fazer.

Mais sobre o momento certo e as fórmulas no nosso guia do prestígio.

Sorte com rede de segurança

As recompensas aleatórias entusiasmam, e as longas séries de azar são o que faz os jogadores desistir. Cada um dos nossos sistemas aleatórios tem uma proteção:

  • A cadeia de invocações do Idle Summoner desce de 98% para 6% por degrau, mas cada falhanço soma 1% aos toques seguintes, até +20%, até o jogador colocar ou vender um monstro.
  • A unidade em destaque do Idle Ronin tem 12% de probabilidade por Núcleo de Unidade e fica garantida no máximo em 30 núcleos.
  • Os baús de robôs do Idle AI Factory só se ganham, nunca se vendem, e as suas probabilidades estão fixadas no código.

O nosso guia das taxas de drop e do pity explica estas garantias do lado do jogador.

Ajusta as curvas a um calendário real

Desenha uma curva de trás para a frente, a partir da forma como as pessoas a vão jogar. Os níveis do Cerebrinho no Block Brain pedem round(19,7 x nível^2,3) de XP no total. As duas constantes vieram de um objetivo: quem joga umas oito partidas por dia deve chegar ao nível 5 no primeiro dia, ao 15 ao fim de cerca de duas semanas, ao 30 ao fim de cerca de dois meses e ao 50 ao fim de mais ou menos meio ano. Definir primeiro o calendário transforma «isto está demasiado lento?» numa pergunta com resposta.

Testa a cauda longa

Os bugs que mais prejudicam os jogos idle estão onde os testadores raramente chegam:

  • Centenas de estágios mais à frente, onde os números transbordam.
  • Depois de um reinício a sério, onde o temporizador offline começa do nada.
  • Em telemóveis noutros idiomas. Um código que escreve um número decimal com as definições do próprio telemóvel escreve 7392,58 em grande parte da Europa, em vez de 7392.58. Num jogo que estamos a criar, essa única vírgula partiu uma string de gravação e deslocou todos os valores seguintes. Fixar a formatação dos números na cultura invariante resolveu o problema.
  • Em funcionalidades que dás como certas. Quando reformulámos o Idle Summoner, descobrimos que o salvamento na nuvem estava desligado: os dados eram reunidos e depois deitados fora, por isso os botões Salvar e Carregar não faziam nada. Só carregar no botão e verificar o resultado o mostra.

Cria ferramentas de depuração que saltem para o estágio 1000, simulem uma semana fora e mudem o idioma com o jogo a correr. Pagam-se logo no primeiro bug.

Uma lista antes do lançamento

  1. Escreve as tuas curvas de custo, de poder e de desafio como fórmulas antes de construíres a interface.
  2. Dá ao jogador um marco ou um salto visível de poucos em poucos minutos.
  3. Escolhe um tipo numérico que aguente o teu estágio mais alto, e testa lá.
  4. Mede o tempo offline a partir de uma marca temporal guardada, põe-lhe um teto e trava o ritmo.
  5. Dimensiona as recompensas gratuitas pelo progresso atual, não pelo tempo.
  6. Faz o primeiro prestígio chegar cedo e compensar de forma evidente.
  7. Dá a cada sistema aleatório uma regra de pity.
  8. Ajusta a um calendário-alvo e depois testa muito para lá dele.

Podes ver todos estes sistemas a funcionar no Idle Ronin, no Idle Summoner, no Idle AI Factory e no Block Brain, todos gratuitos no Google Play.

Fontes

  • Código dos jogos da ONI Games, setembro de 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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