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Comment concevoir un jeu idle : formules et leçons de quatre jeux

Ce que nous avons appris en concevant et en corrigeant quatre jeux mobiles à progression idle : les courbes qui les font tourner, comment gérer le temps hors connexion et les nombres énormes, comment rendre le prestige rentable, et les bugs qui n'apparaissent qu'après des centaines d'étapes. Des formules réelles tirées de notre code.

Vu de l'extérieur, un jeu idle a l'air simple : les nombres montent. En dessous, ce sont quelques courbes qui font la course, une horloge et un reset. Nous avons sorti quatre jeux construits sur ce moteur, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory et les niveaux de Brain dans Block Brain, et nous avons corrigé les bugs qui n'apparaissent qu'après des centaines d'heures de jeu. Voici ce que nous nous dirions le premier jour, avec les vraies formules de notre code.

La boucle de base : gagner, dépenser, gagner plus vite

Tous les jeux idle tournent sur la même boucle. Le joueur gagne une ressource, la dépense dans quelque chose qui augmente son rythme de gain, et gagne plus vite. Trois pressions gardent cette boucle intéressante : des coûts qui montent plus vite que les revenus, des murs comme les boss qui arrêtent le joueur, et un reset qui échange la progression contre un multiplicateur permanent. Notre guide complet des jeux idle décrit la boucle côté joueur. Ici, nous regardons les nombres qui sont derrière.

Courbes de coût : exponentielles, mais pas toujours pareilles

Dans les jeux idle, le coût des améliorations croît de façon exponentielle : chaque niveau coûte un facteur fixe de plus que le précédent. Dans Idle Ronin, le coût de niveau d'une unité augmente de 14 % par niveau jusqu'au niveau 300, puis de 12,5 % jusqu'au niveau 1000 et de 11,5 % au-delà, si bien que la courbe s'adoucit un peu à mesure qu'on joue longtemps. Idle AI Factory demande 1,8 fois plus de pièces à chaque niveau d'usine, et dans Idle Summoner chaque marche de la chaîne d'invocation coûte environ 1,87 fois la précédente : 56, 105, 196, 367 d'or et ainsi de suite.

Des coûts exponentiels seuls rendent toutes les améliorations identiques. Deux outils cassent cette monotonie :

  • Les paliers. Idle AI Factory double la production d'un étage aux niveaux d'étage 10, 25, 50, 75 et 100, si bien qu'un étage au niveau 100 produit 32 fois ce qu'il produisait au niveau 9. Le joueur a toujours un objectif visible.
  • Les sauts visibles. Chaque monstre d'Idle Summoner frappe environ 1,7 fois plus fort que le précédent, si bien qu'un nouveau monstre donne l'impression d'un saut, pas d'un +3 %.

Notre article sur la progression dans les jeux idle compare ces courbes à celles d'autres jeux.

Les murs : la courbe qui résiste

La puissance du joueur augmente avec les améliorations, et le défi du jeu augmente avec les étapes. L'écart entre les deux courbes, c'est ton rythme. Dans Idle Ronin, la vie des ennemis augmente d'abord de 40 % à 57 % par étape, puis de 14,5 % par étape à partir de l'étape 140, de 15,5 % à partir de l'étape 500 et de 15 % à partir de l'étape 1000. Le boss à la fin de chaque étape a 6 fois la vie normale, et 10 fois sur les étapes qui finissent par 4 ou 9 à partir de l'étape 14, si bien qu'une étape sur cinq est un petit mur.

C'est aux murs que les joueurs décident d'améliorer, de faire un reset ou de poser le téléphone, alors place-les là où une réponse claire existe. Dans Idle Ronin, la réponse est toujours à portée : face à un boss, tu as 30 secondes, et une tentative ratée renvoie le joueur farmer, pas au début.

Prévois les grands nombres dès le premier jour

La courbe de vie des ennemis d'Idle Ronin face au plus grand float et au plus grand double
La courbe de vie des ennemis d'Idle Ronin face au plus grand float et au plus grand double

Les nombres d'un jeu idle dépassent les types numériques ordinaires. Un float 32 bits plafonne à environ 3,4 x 10^38. La vie des ennemis d'Idle Ronin dépasse 10^28 vers l'étape 140, et l'ancien code calculait la courbe en float, qui débordait vers l'infini à l'étape 316. Les étapes suivantes tombaient à une vie nulle, et plus haut le calcul donnait NaN, ce qui bloquait la progression vers l'étape 1000.

La correction a consisté à calculer toute la courbe en double et à passer à notre propre type de grands nombres au-delà de l'étape 1000. Il stocke une valeur et un exposant séparé, et il élève les nombres à une puissance dans l'espace logarithmique, si bien que 1,15^9000 ne coûte pas plus cher que 1,15^2. Un double va jusqu'à environ 1,8 x 10^308, que cette courbe ne dépasserait que vers l'étape 4 750, mais un type maison règle la question pour de bon.

La leçon : choisis avant la sortie un type numérique capable de contenir toute ta courbe, et teste à l'étape 1000, pas à l'étape 50. La façon d'afficher ces nombres est un autre problème de design, traité dans notre guide de la notation des nombres dans les jeux idle.

Progression hors ligne : mesurer, plafonner, encadrer

Les gains hors ligne sont la promesse centrale du genre, et trois décisions les façonnent :

  • Mesurer le temps correctement. Le code d'origine d'Idle AI Factory lisait le temps d'absence dans un champ qui n'était rempli que lorsque l'appli revenait de l'arrière-plan. Après un vrai redémarrage, il comptait 1 seconde, si bien que les joueurs qui fermaient complètement le jeu ne recevaient presque rien. Le temps est désormais mesuré à chaque lancement à partir de l'heure de sortie sauvegardée.
  • Le plafonner. Idle Ronin compte jusqu'à 8 heures, Idle AI Factory commence à 2 heures et la recherche porte ce plafond à 8, et la récompense de retour d'Idle Summoner compte jusqu'à 24 heures. Le plafond décide à quelle fréquence tu demandes aux joueurs de revenir.
  • Encadrer le rythme. Idle AI Factory prenait son rythme hors ligne sur le dernier trajet de camion : le bénéfice de ce trajet divisé par sa durée. Il s'envolait avec les boosts, les tapotements et les trajets courts, si bien qu'un joueur parti pendant un boost revenait à une fortune. Le rythme est désormais maintenu entre un trajet lent, 5 % des pièces du niveau actuel toutes les 20 secondes, et un trajet rapide, 15 % toutes les 8 secondes.

Ignore aussi les pauses très courtes. Idle AI Factory et Idle Ronin demandent tous deux 3 minutes d'absence avant de compter quoi que ce soit, pour que changer d'appli ne fasse pas surgir un écran de récompense. Notre guide des gains hors ligne compare les règles de nombreux jeux.

Dimensionner les récompenses selon la progression, pas selon le temps

Les récompenses gratuites comme les bonus de connexion, les quêtes, les paliers d'événement et les drones ont besoin d'une taille qui reste juste du niveau 1 au niveau 300. Idle AI Factory les versait au départ comme un nombre de secondes de revenus. Comme chaque niveau d'usine coûte 1,8 fois le précédent, 40 minutes de revenus pouvaient valoir environ 16 niveaux, et une seule récupération sur l'événement du week-end pouvait distribuer des milliards.

Désormais, chaque récompense gratuite en pièces est une part des pièces dont le niveau actuel a besoin, où 1,0 correspond à environ dix trajets de camion à n'importe quel stade, et le montant affiché sur le bouton est exactement ce que le joueur reçoit. Si tes récompenses se mesurent en temps, vérifie ce que vaut ce temps à ton niveau le plus haut.

Prestige : payer selon le chemin parcouru

Un reset ne fonctionne que s'il rapporte clairement. Nos trois versions :

  • Idle AI Factory : à partir du niveau 40, un Redémarrage d'usine rapporte des Cœurs AI = (2 x (niveau - 30)^1,35 + 2 x étoiles) x un facteur de 1, 1,5 ou 2 selon l'usine. La puissance de 1,35 rend rentable d'aller plus loin sans rendre obligatoire un redémarrage tardif.
  • Idle Summoner : une renaissance à partir de l'étape 50 transforme ton étape en niveaux de joueur, chacun valant +1 % de dégâts pour toujours, et les niveaux élevés apportent des rangs de classe qui augmentent la chance d'invocation.
  • Idle Ronin : une renaissance rapporte des jetons qui augmentent avec ton étape, et le jeu signale le bouton de renaissance dès que tu atteins l'étape 50, parce que le premier reset est le plus dur à franchir.

Plus de détails sur le bon moment et les formules dans notre guide du prestige.

Du hasard avec un filet de sécurité

Les récompenses aléatoires sont excitantes, et les longues séries de malchance sont ce qui fait abandonner les joueurs. Chacun de nos systèmes aléatoires a un garde-fou :

  • La chaîne d'invocation d'Idle Summoner tombe de 98 % à 6 % par marche, mais chaque échec ajoute 1 % aux tapotements suivants, jusqu'à +20 %, jusqu'à ce que le joueur place ou vende un monstre.
  • L'unité à la une d'Idle Ronin a 12 % de chances par Cœur d'Unité et elle est garantie en 30 cœurs au plus.
  • Les coffres de robots d'Idle AI Factory se gagnent uniquement, ils ne sont jamais vendus, et leurs chances sont fixées dans le code.

Notre guide des taux de drop et de la pity explique ces garanties côté joueur.

Caler les courbes sur un vrai calendrier

Conçois une courbe à rebours, à partir de la façon dont les gens vont y jouer. Les niveaux de Brain dans Block Brain demandent au total round(19,7 x niveau^2,3) d'XP. Les deux constantes viennent d'un objectif : quelqu'un qui joue environ huit parties par jour doit atteindre le niveau 5 le premier jour, le niveau 15 au bout de deux semaines environ, le niveau 30 au bout de deux mois environ et le niveau 50 au bout d'environ six mois. Fixer d'abord le calendrier transforme « est-ce trop lent ? » en une question à laquelle on peut répondre.

Teste la longue traîne

Les bugs qui font le plus de mal aux jeux idle se cachent là où les testeurs vont rarement :

  • Des centaines d'étapes plus loin, là où les nombres débordent.
  • Après un vrai redémarrage, là où le minuteur hors ligne repart de rien.
  • Sur des téléphones dans d'autres langues. Un code qui écrit un nombre décimal avec les réglages du téléphone écrit 7392,58 dans une grande partie de l'Europe au lieu de 7392.58. Dans un jeu que nous sommes en train de créer, cette seule virgule a coupé en deux une chaîne de sauvegarde et décalé toutes les valeurs suivantes. Fixer le format des nombres sur la culture invariante a réglé le problème.
  • Dans des fonctions dont tu supposes qu'elles marchent. En retravaillant Idle Summoner, nous avons découvert que sa sauvegarde cloud était désactivée : les données étaient rassemblées puis jetées, donc les boutons Sauvegarder et Charger ne faisaient rien. Seul le fait d'appuyer sur le bouton et de vérifier le résultat le montre.

Crée des outils de débogage qui sautent à l'étape 1000, simulent une semaine d'absence et changent de langue pendant que le jeu tourne. Ils sont rentabilisés dès le premier bug.

Une liste avant la sortie

  1. Écris tes courbes de coût, de puissance et de défi sous forme de formules avant de construire l'interface.
  2. Donne au joueur un palier ou un saut visible toutes les quelques minutes.
  3. Choisis un type numérique qui survit à ton étape la plus haute, et teste là-bas.
  4. Mesure le temps hors ligne à partir d'un horodatage sauvegardé, plafonne-le et encadre le rythme.
  5. Dimensionne les récompenses gratuites selon la progression actuelle, pas selon le temps.
  6. Rends le premier prestige précoce et visiblement rentable.
  7. Donne une règle de pity à chaque système aléatoire.
  8. Cale-toi sur un calendrier cible, puis teste bien au-delà.

Tu peux voir tous ces systèmes à l'œuvre dans Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory et Block Brain, tous gratuits sur Google Play.

Sources

  • Code des jeux d'ONI Games, septembre 2026 : Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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