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Como criar um jogo idle: fórmulas e lições de quatro jogos lançados

O que aprendemos criando e consertando quatro jogos de celular com progressão idle: as curvas que os movem, como lidar com o tempo offline e com números enormes, como fazer o prestígio valer a pena e os bugs que só aparecem centenas de estágios depois. Fórmulas reais do nosso código.

Visto de fora, um jogo idle parece simples: os números sobem. Por baixo, são algumas curvas apostando corrida, um relógio e um reset. Lançamos quatro jogos construídos sobre essa base, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory e os níveis do Cerebrinho no Block Brain, e corrigimos os bugs que só aparecem depois de centenas de horas de jogo. Isto é o que diríamos a nós mesmos no primeiro dia, com as fórmulas reais do nosso código.

O loop principal: ganhar, gastar, ganhar mais rápido

Todo jogo idle roda no mesmo loop. O jogador ganha um recurso, gasta em algo que aumenta o ritmo de ganho e ganha mais rápido. Três pressões mantêm esse loop interessante: custos que crescem mais rápido que a renda, barreiras como os chefes que seguram o jogador e um reset que troca progresso por um multiplicador permanente. O nosso guia completo de jogos idle explica o loop do lado do jogador. Aqui olhamos os números por trás dele.

Curvas de custo: exponenciais, mas não iguais para sempre

Em jogos idle, o custo das melhorias cresce de forma exponencial: cada nível custa um fator fixo a mais que o anterior. No Idle Ronin, o custo de nível de uma unidade sobe 14% por nível até o nível 300, depois 12,5% até o nível 1000 e 11,5% a partir daí, então a curva fica um pouco mais suave quanto mais alguém joga. O Idle AI Factory pede 1,8 vez mais moedas a cada nível de fábrica, e no Idle Summoner cada degrau da corrente de invocações custa cerca de 1,87 vez o anterior: 56, 105, 196, 367 de ouro e assim por diante.

Custos exponenciais sozinhos deixam toda melhoria com a mesma cara. Duas ferramentas quebram essa monotonia:

  • Marcos. O Idle AI Factory dobra a produção de um andar nos níveis de andar 10, 25, 50, 75 e 100, então um andar no nível 100 produz 32 vezes o que produzia no nível 9. O jogador sempre tem um objetivo à vista.
  • Saltos visíveis. Cada monstro do Idle Summoner bate cerca de 1,7 vez mais forte que o anterior, então um monstro novo parece um salto, e não um +3%.

O nosso artigo sobre progressão em jogos idle compara essas curvas com as de outros jogos.

Barreiras: a curva que empurra de volta

O poder do jogador cresce com as melhorias, e o desafio do jogo cresce com os estágios. A distância entre as duas curvas é o seu ritmo. No Idle Ronin, a vida dos inimigos cresce no começo de 40% a 57% por estágio, depois 14,5% por estágio a partir do estágio 140, 15,5% a partir do 500 e 15% a partir do 1000. O chefe no fim de cada estágio tem 6 vezes a vida normal, e 10 vezes nos estágios que terminam em 4 ou 9 a partir do estágio 14, então a cada cinco estágios há uma pequena barreira.

As barreiras são onde os jogadores decidem se melhoram, se fazem reset ou se largam o celular, então coloque-as onde exista uma resposta clara. No Idle Ronin, a resposta está sempre ao alcance: contra um chefe você tem 30 segundos, e uma tentativa que falha manda o jogador de volta a farmar, não de volta ao começo.

Planeje números gigantes desde o primeiro dia

A curva de vida dos inimigos do Idle Ronin comparada com o maior float e o maior double
A curva de vida dos inimigos do Idle Ronin comparada com o maior float e o maior double

Os números de um jogo idle estouram os tipos numéricos comuns. Um float de 32 bits chega no máximo a cerca de 3,4 x 10^38. A vida dos inimigos do Idle Ronin passa de 10^28 por volta do estágio 140, e o código antigo calculava a curva em float, que estourava para infinito no estágio 316. Os estágios seguintes despencavam para vida nenhuma, e mais acima o cálculo dava NaN, o que congelava o progresso por volta do estágio 1000.

A solução foi calcular a curva inteira em double e passar para o nosso próprio tipo de números grandes acima do estágio 1000. Ele guarda um valor e um expoente separado, e eleva números a uma potência no espaço logarítmico, então 1,15^9000 custa o mesmo que 1,15^2. Um double vai até cerca de 1,8 x 10^308, que essa curva só passaria perto do estágio 4.750, mas um tipo próprio encerra a questão de vez.

A lição: antes do lançamento, escolha um tipo numérico que caiba a curva inteira, e teste no estágio 1000, não no estágio 50. Como mostrar esses números é outro problema de design, tratado no nosso guia de notação de números em jogos idle.

Progresso offline: medir, limitar e segurar

Os ganhos offline são a promessa central do gênero, e três decisões dão forma a eles:

  • Meça o tempo direito. O código original do Idle AI Factory lia o tempo fora de um campo que só era preenchido quando o app voltava do segundo plano. Depois de um reinício de verdade, ele contava 1 segundo, então quem fechava o jogo por completo não recebia quase nada. Agora o tempo é medido a cada abertura a partir do horário de saída salvo.
  • Coloque um teto. O Idle Ronin conta até 8 horas, o Idle AI Factory começa em 2 horas e a pesquisa sobe isso para 8, e a recompensa de boas-vindas do Idle Summoner conta até 24 horas. O teto decide com que frequência você pede para os jogadores voltarem.
  • Segure o ritmo. O Idle AI Factory tirava o ritmo offline da última viagem do caminhão: o lucro dessa viagem dividido pela duração dela. Ele disparava com boosters, toques e viagens curtas, então um jogador que saía durante um booster voltava para uma fortuna. Agora o ritmo fica entre uma viagem lenta, 5% das moedas do nível atual a cada 20 segundos, e uma rápida, 15% a cada 8 segundos.

Ignore também pausas muito curtas. O Idle Ronin e o Idle AI Factory precisam, os dois, de 3 minutos fora antes de contar qualquer coisa, para que trocar de app não faça pular uma tela de recompensa. O nosso guia de ganhos offline compara as regras de muitos jogos.

Dimensione recompensas pelo progresso, não pelo tempo

Recompensas gratuitas como bônus de login, missões, trilhas de evento e drones precisam de um tamanho que continue justo do nível 1 ao nível 300. No começo, o Idle AI Factory pagava essas recompensas como um número de segundos de renda. Como cada nível de fábrica custa 1,8 vez o anterior, 40 minutos de renda podiam valer uns 16 níveis, e uma única coleta no evento de fim de semana podia distribuir bilhões.

Agora cada recompensa gratuita em moedas é uma fração das moedas de que o nível atual precisa, em que 1,0 equivale a umas dez viagens de caminhão em qualquer momento do jogo, e o valor no botão é exatamente o que o jogador recebe. Se as suas recompensas são medidas em tempo, confira quanto esse tempo vale no seu nível mais alto.

Prestígio: pague pelo quanto o jogador avançou

Um reset só funciona se valer claramente a pena. As nossas três versões:

  • Idle AI Factory: a partir do nível 40, um Reinício da Fábrica paga Núcleos AI = (2 x (nível - 30)^1,35 + 2 x estrelas) x um fator de 1, 1,5 ou 2 conforme a fábrica. A potência de 1,35 faz valer a pena ir mais longe sem tornar obrigatório um reinício tardio.
  • Idle Summoner: um renascimento a partir da fase 50 transforma a sua fase em níveis de jogador, cada um valendo +1% de dano para sempre, e os níveis mais altos trazem ranques de classe que aumentam a chance de invocação.
  • Idle Ronin: um renascimento paga fichas que crescem com o seu estágio, e o jogo destaca o botão de renascer no momento em que você chega ao estágio 50, porque o primeiro reset é o mais difícil de fazer.

Mais sobre momento certo e fórmulas no nosso guia de prestígio.

Sorte com rede de segurança

Recompensas aleatórias empolgam, e longas sequências de azar são o que faz os jogadores desistirem. Cada um dos nossos sistemas aleatórios tem uma proteção:

  • A corrente de invocações do Idle Summoner cai de 98% para 6% por degrau, mas cada falha soma 1% aos próximos toques, até +20%, até o jogador posicionar ou vender um monstro.
  • A unidade em destaque do Idle Ronin tem 12% de chance por Núcleo de Unidade e é garantida em no máximo 30 núcleos.
  • Os baús de robôs do Idle AI Factory só podem ser ganhos, nunca vendidos, e as chances deles estão fixadas no código.

O nosso guia de taxas de drop e pity explica essas garantias do lado do jogador.

Ajuste as curvas a um calendário real

Desenhe uma curva de trás para frente, a partir de como as pessoas vão jogar. Os níveis do Cerebrinho no Block Brain pedem round(19,7 x nível^2,3) de XP no total. As duas constantes vieram de uma meta: quem joga umas oito partidas por dia deve chegar ao nível 5 no primeiro dia, ao 15 em cerca de duas semanas, ao 30 em cerca de dois meses e ao 50 em mais ou menos meio ano. Definir o calendário primeiro transforma «isto está lento demais?» numa pergunta que dá para responder.

Teste a cauda longa

Os bugs que mais machucam jogos idle ficam onde os testadores raramente chegam:

  • Centenas de estágios adiante, onde os números estouram.
  • Depois de um reinício de verdade, onde o timer offline começa do nada.
  • Em celulares em outros idiomas. Um código que escreve um número decimal com as configurações do próprio celular escreve 7392,58 em boa parte da Europa, em vez de 7392.58. Num jogo que estamos criando, essa única vírgula partiu uma string de salvamento e deslocou todos os valores seguintes. Fixar a formatação dos números na cultura invariante resolveu.
  • Em recursos que você acha que funcionam. Quando reformulamos o Idle Summoner, descobrimos que o salvamento na nuvem dele estava desligado: os dados eram reunidos e depois jogados fora, então os botões Salvar e Carregar não faziam nada. Só apertar o botão e conferir o resultado mostra isso.

Crie ferramentas de debug que pulem para o estágio 1000, simulem uma semana fora e troquem o idioma com o jogo rodando. Elas se pagam no primeiro bug.

Uma lista antes do lançamento

  1. Escreva suas curvas de custo, de poder e de desafio como fórmulas antes de construir a interface.
  2. Dê ao jogador um marco ou um salto visível a cada poucos minutos.
  3. Escolha um tipo numérico que aguente o seu estágio mais alto, e teste lá.
  4. Meça o tempo offline a partir de um registro de horário salvo, coloque um teto e segure o ritmo.
  5. Dimensione as recompensas gratuitas pelo progresso atual, não pelo tempo.
  6. Faça o primeiro prestígio chegar cedo e valer a pena de forma óbvia.
  7. Dê a cada sistema aleatório uma regra de pity.
  8. Ajuste a um calendário-alvo e depois teste muito além dele.

Você pode ver todos esses sistemas funcionando no Idle Ronin, no Idle Summoner, no Idle AI Factory e no Block Brain, todos gratuitos no Google Play.

Fontes

  • Código dos jogos da ONI Games, setembro de 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

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