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A progressão nos jogos idle: custos, multiplicadores e muros
Porque é que cada melhoria custa mais do que a anterior, porque é que o progresso abranda até esbarrar num muro e como os marcos e os multiplicadores o derrubam, com curvas de custos reais de dois jogos idle que criámos.
A progressão num jogo idle é uma corrida entre duas curvas: o que as coisas custam e o que te dão. Os custos sobem uma percentagem fixa a cada compra, ou seja, de forma exponencial. O poder que recebes em troca cresce mais devagar, aos saltos. No início ganhas a corrida sem esforço; mais tarde os custos passam para a frente, o progresso abranda e esbarras num muro. Os marcos, os multiplicadores e o prestígio são a forma de o atravessar.
A regra por trás de todos os jogos idle: custo do nível seguinte = custo base x crescimento^nível. O fator de crescimento parece pequeno, muitas vezes entre 1,07 e 1,15 por compra, e tem consequências enormes.
Porque é que cada melhoria custa mais
Se todas as melhorias custassem o mesmo, comprarias tudo num dia. Por isso, os jogos idle aumentam o preço de cada nível numa percentagem. As bancas de limonada de AdVenture Capitalist, por exemplo, custam mais 7% cada uma, como explica o designer do jogo, Anthony Pecorella, em «The Math of Idle Games». Os nossos próprios números:
| Jogo | O quê | Crescimento do custo |
|---|---|---|
| Idle Ronin | melhoria de unidade, até ao nível 300 | x1,14 por melhoria |
| Idle Ronin | melhoria de unidade, do nível 300 ao 1000 | x1,125 por melhoria |
| Idle Ronin | melhoria de unidade, acima do nível 1000 | x1,115 por melhoria |
| Idle AI Factory | nível da fábrica | x1,8 por nível |
| Idle AI Factory | Pesquisa AI | de x1,3 a x1,8 por nível |
Repara que o crescimento de Idle Ronin abranda no nível 300 e outra vez no 1000. É a forma de um designer impedir que os custos fujam completamente ao controlo a longo prazo.
Porque é que o teu poder cresce mais devagar
Eis o outro lado da corrida, em Idle Ronin. Uma unidade precisa de cinco melhorias para subir um nível. Cada nível multiplica o ATK dela por 1,4, enquanto as cinco melhorias juntas custam 1,14^5, cerca de 1,93 vezes o preço das cinco anteriores. Por isso, quando uma unidade já tem alguns níveis, cada nível custa cerca de mais 38% por ponto de ATK do que o anterior.

Aqui está o muro, num só gráfico. O valor de cada melhoria não para de descer até que algo mude a equação.
Marcos: os degraus que derrubam muros
A solução mais comum é um marco: em certos níveis, uma melhoria dá um grande multiplicador extra. Em Idle Ronin, o ATK de uma unidade duplica no nível 50, quadruplica no nível 100 e continua a subir a cada 50 níveis. Em Idle AI Factory, a produção de um andar duplica nos níveis 10, 25, 50, 75 e 100. No gráfico, os marcos são os saltos repentinos do valor por moeda de ouro.
É por isso que os melhores jogadores de jogos idle apostam nos marcos: alguns níveis que chegam a um valem mais do que muitos níveis em qualquer outro sítio.
Os multiplicadores acumulam-se a multiplicar
Os jogos idle dão-te bónus de muitos sítios: equipamento, skins, pesquisa, moeda de prestígio, mascotes. A maioria multiplica-se entre si em vez de se somar. Dois bónus de x2 dão x4, não x3; dez bónus de +10% dão cerca de x2,6, não x2. É por isso que os números explodem no fim do jogo, e é por isso que uma pequena fonte nova de multiplicadores pode contar muito mais do que parece.
De onde vêm os muros e como os jogos os deslocam
Um muro é o ponto em que o teu rendimento já não chega para comprar melhorias relevantes num tempo razoável. Os designers colocam-nos de propósito, porque os muros dão ritmo ao jogo:
- Início: os custos são baixos, tudo é acessível e o progresso é rápido.
- Primeiro muro: os custos exponenciais apanham-te. Os jogadores procuram marcos e sistemas novos.
- Prestígio: um recomeço com um multiplicador permanente desloca toda a curva de custos a teu favor.
- Novas camadas: os sistemas seguintes (pesquisa, equipamento, um segundo prestígio) acrescentam novos multiplicadores para que o muro seguinte também possa cair.
Os chefes fazem o mesmo papel nos RPG idle. Em Idle Ronin, um chefe tem 6 vezes a vida dos inimigos normais do seu estágio, e 10 vezes nos estágios que terminam em 4 ou 9, e é por isso que esses estágios parecem muros.
Como aproveitar isto enquanto jogador
- Gasta onde o ganho por moeda for maior. Os jogos que mostram o ATK ou o rendimento que a próxima melhoria acrescenta facilitam isto; compara com o custo.
- Aponta aos marcos. Poupa para chegar ao próximo x2 em vez de espalhar o ouro aos bocadinhos.
- Procura novas fontes de multiplicadores. Um sistema novo costuma valer mais do que outro nível de um sistema antigo.
- Faz o prestígio quando o valor por moeda tiver caído a pique. Vê prestígio, renascimento e ascensão explicados.
Perguntas frequentes
Porque é que os jogos idle abrandam?
Porque os custos crescem de forma exponencial e o teu poder, mais devagar. A certa altura, cada melhoria dá demasiado pouco pelo preço, e o progresso abranda até um muro, até encontrares um marco, um multiplicador novo ou um prestígio.
Qual é uma boa taxa de crescimento dos custos para um jogo idle?
Não há uma resposta única. As bancas de limonada de AdVenture Capitalist sobem 7% por compra e as unidades de Idle Ronin, 14%. O que importa é a rapidez com que as recompensas crescem em troca.
O que é um marco nos jogos idle?
Um nível em que uma melhoria dá um multiplicador extra, como x2 de produção no nível 25. Chegar a um pode dar a sensação de atravessar um muro.
Fontes
- Código dos jogos da ONI Games: Idle Ronin (Medal.getLevelUPcost, getAttackAtLevel, PlayerDatabase) e Idle AI Factory (Balance.cs, Lvl.cs), setembro de 2026.
- Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, 2016.








