Guías / Juegos idle

La progresión en los juegos idle: costes, multiplicadores y muros

Por qué cada mejora cuesta más que la anterior, por qué el progreso se frena hasta chocar con un muro y cómo los hitos y los multiplicadores lo rompen, con curvas de costes reales de dos juegos idle que hemos creado.

La progresión en un juego idle es una carrera entre dos curvas: lo que cuestan las cosas y lo que te dan. Los costes crecen un porcentaje fijo con cada compra, es decir, de forma exponencial. El poder que recibes a cambio crece más despacio y a saltos. Al principio ganas la carrera sin esfuerzo; más adelante los costes se adelantan, el progreso se frena y chocas con un muro. Los hitos, los multiplicadores y el prestigio son la forma de atravesarlo.

La regla detrás de todo juego idle: coste del siguiente nivel = coste base x crecimiento^nivel. El factor de crecimiento parece pequeño, a menudo entre 1,07 y 1,15 por compra, y tiene consecuencias enormes.

Por qué cada mejora cuesta más

Si todas las mejoras costaran lo mismo, lo comprarías todo en un día. Por eso los juegos idle suben el precio de cada nivel en un porcentaje. Los puestos de limonada de AdVenture Capitalist, por ejemplo, cuestan un 7 % más cada uno, como explica su diseñador, Anthony Pecorella, en «The Math of Idle Games». Nuestras propias cifras:

JuegoQuéCrecimiento del coste
Idle Roninmejora de unidad, hasta el nivel 300x1,14 por mejora
Idle Roninmejora de unidad, del nivel 300 al 1000x1,125 por mejora
Idle Roninmejora de unidad, por encima del nivel 1000x1,115 por mejora
Idle AI Factorynivel de fábricax1,8 por nivel
Idle AI FactoryInvestigación AIde x1,3 a x1,8 por nivel

Fíjate en que el crecimiento de Idle Ronin se suaviza en el nivel 300 y otra vez en el 1000. Es la forma que tiene un diseñador de evitar que los costes se disparen por completo a largo plazo.

Por qué tu poder crece más despacio

Este es el otro lado de la carrera, en Idle Ronin. Una unidad necesita cinco mejoras para subir un nivel. Cada nivel multiplica su ATK por 1,4, mientras que las cinco mejoras juntas cuestan 1,14^5, unas 1,93 veces lo que costaron las cinco anteriores. Así que, cuando una unidad ya tiene unos cuantos niveles, cada nivel cuesta alrededor de un 38 % más por punto de ATK que el anterior.

Idle Ronin: coste de un nivel frente al ATK ganado, y cuánto ATK compra cada moneda de oro
Idle Ronin: coste de un nivel frente al ATK ganado, y cuánto ATK compra cada moneda de oro

Ese es el muro, en un solo gráfico. El valor de cada mejora no deja de caer hasta que algo cambia la ecuación.

Hitos: los saltos que rompen muros

La solución más habitual es un hito: en ciertos niveles, una mejora da un gran multiplicador extra. En Idle Ronin, el ATK de una unidad se duplica en el nivel 50, se cuadruplica en el 100 y sigue subiendo cada 50 niveles. En Idle AI Factory, la producción de un piso se duplica en los niveles 10, 25, 50, 75 y 100. En el gráfico, los hitos son los saltos repentinos del valor por moneda de oro.

Por eso los mejores jugadores de juegos idle van a por los hitos: unos pocos niveles que alcanzan uno valen más que muchos niveles en cualquier otro sitio.

Los multiplicadores se acumulan multiplicando

Los juegos idle te dan bonificaciones de muchos sitios: equipo, skins, investigación, moneda de prestigio, mascotas. La mayoría se multiplican entre sí en lugar de sumarse. Dos bonificaciones de x2 dan x4, no x3; diez bonificaciones de +10 % dan alrededor de x2,6, no x2. Por eso los números se disparan al final del juego, y por eso una pequeña fuente nueva de multiplicadores puede importar mucho más de lo que parece.

De dónde salen los muros y cómo los mueven los juegos

Un muro es el punto en el que tus ingresos ya no alcanzan para comprar mejoras significativas en un tiempo razonable. Los diseñadores los colocan a propósito, porque los muros le dan ritmo al juego:

  1. Inicio: los costes son bajos, todo es asequible y se progresa rápido.
  2. Primer muro: los costes exponenciales te alcanzan. Los jugadores buscan hitos y sistemas nuevos.
  3. Prestigio: un reinicio con un multiplicador permanente desplaza toda la curva de costes a tu favor.
  4. Nuevas capas: los sistemas posteriores (investigación, equipo, un segundo prestigio) añaden multiplicadores nuevos para que también se pueda romper el siguiente muro.

Los jefes cumplen la misma función en los RPG idle. En Idle Ronin, un jefe tiene 6 veces la vida de los enemigos normales de su etapa, y 10 veces en las etapas que terminan en 4 o en 9; por eso esas etapas se sienten como muros.

Cómo aprovecharlo como jugador

  • Gasta donde la ganancia por moneda sea mayor. Los juegos que muestran el ATK o los ingresos que añade la siguiente mejora lo ponen fácil; compáralo con el coste.
  • Apunta a los hitos. Ahorra para llegar al siguiente x2 en lugar de repartir el oro a cuentagotas.
  • Busca nuevas fuentes de multiplicadores. Un sistema nuevo suele valer más que otro nivel de uno antiguo.
  • Haz prestigio cuando el valor por moneda se haya desplomado. Consulta prestigio, renacimiento y ascensión explicados.

Preguntas frecuentes

¿Por qué los juegos idle se ralentizan?

Porque los costes crecen de forma exponencial y tu poder, más despacio. Llega un momento en que cada mejora da demasiado poco para lo que cuesta, y el progreso se frena hasta chocar con un muro, hasta que encuentras un hito, un multiplicador nuevo o un prestigio.

¿Cuál es un buen ritmo de crecimiento de costes para un juego idle?

No hay una única respuesta. Los puestos de limonada de AdVenture Capitalist suben un 7 % por compra y las unidades de Idle Ronin, un 14 %. Lo que importa es lo rápido que crecen las recompensas a cambio.

¿Qué es un hito en los juegos idle?

Un nivel en el que una mejora da un multiplicador extra, como x2 de producción en el nivel 25. Alcanzar uno puede sentirse como atravesar un muro.

Fuentes

  • Código de los juegos de ONI Games: Idle Ronin (Medal.getLevelUPcost, getAttackAtLevel, PlayerDatabase) e Idle AI Factory (Balance.cs, Lvl.cs), septiembre de 2026.
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, 2016.

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