
공략 가이드 / 방치형 게임
방치형 게임의 성장 구조: 비용, 배율, 그리고 벽
업그레이드마다 비용이 이전보다 비싸지는 이유, 성장이 느려지다 벽에 부딪히는 이유, 그리고 마일스톤과 배율이 그 벽을 뚫는 방식을 저희가 만든 두 방치형 게임의 실제 비용 곡선과 함께 설명합니다.
방치형 게임의 성장은 두 곡선의 경주입니다. 물건의 가격과, 그것이 주는 것. 비용은 구매할 때마다 일정한 비율로, 즉 지수적으로 오릅니다. 그 대가로 얻는 힘은 더 천천히, 계단식으로 늘어납니다. 초반에는 이 경주를 쉽게 이기지만, 나중에는 비용이 앞서 나가고 성장이 느려지다가 벽에 부딪힙니다. 마일스톤, 배율, 프레스티지가 그 벽을 뚫는 방법입니다.
모든 방치형 게임의 규칙: 다음 레벨 비용 = 기본 비용 x 성장률^레벨. 성장률은 작아 보여서 구매 1회당 1.07~1.15 정도인 경우가 많지만, 그 결과는 엄청납니다.
업그레이드가 갈수록 비싸지는 이유
모든 업그레이드가 같은 가격이라면 하루 만에 다 살 수 있을 겁니다. 그래서 방치형 게임은 레벨마다 가격을 일정 비율씩 올립니다. 예를 들어 AdVenture Capitalist의 레모네이드 가판대는 하나 살 때마다 7%씩 비싸지는데, 이 게임의 디자이너 Anthony Pecorella가 ‘The Math of Idle Games’에서 설명한 내용입니다. 저희 게임의 수치는 다음과 같습니다.
| 게임 | 대상 | 비용 증가 |
|---|---|---|
| Idle Ronin | 유닛 업그레이드, 레벨 300까지 | 업그레이드마다 x1.14 |
| Idle Ronin | 유닛 업그레이드, 레벨 300~1000 | 업그레이드마다 x1.125 |
| Idle Ronin | 유닛 업그레이드, 레벨 1000 초과 | 업그레이드마다 x1.115 |
| Idle AI Factory | 공장 레벨 | 레벨마다 x1.8 |
| Idle AI Factory | AI 연구 | 레벨마다 x1.3~x1.8 |
Idle Ronin의 증가 폭이 레벨 300에서, 그리고 레벨 1000에서 한 번 더 완만해지는 점을 눈여겨보세요. 장기 플레이에서 비용이 완전히 걷잡을 수 없게 되는 것을 막는 디자이너의 방법입니다.
힘은 왜 더 천천히 늘어날까
경주의 다른 쪽을 Idle Ronin으로 살펴보겠습니다. 유닛은 업그레이드 5번으로 레벨이 1 오릅니다. 레벨마다 ATK가 1.4배가 되지만, 업그레이드 5번의 총비용은 1.14^5, 즉 직전 5번의 약 1.93배입니다. 그래서 유닛 레벨이 어느 정도 오르고 나면, 한 레벨의 비용은 ATK 1포인트당 이전 레벨보다 약 38% 비싸집니다.

이것이 그래프 한 장으로 보는 벽입니다. 무언가가 방정식을 바꾸기 전까지 업그레이드 한 번의 가치는 계속 떨어집니다.
마일스톤: 벽을 뚫는 계단
가장 흔한 해결책은 마일스톤입니다. 특정 레벨에서 업그레이드가 큰 추가 배율을 줍니다. Idle Ronin에서는 유닛의 ATK가 레벨 50에서 2배, 레벨 100에서 4배가 되고, 이후에도 50레벨마다 계속 오릅니다. Idle AI Factory에서는 층의 생산량이 레벨 10, 25, 50, 75, 100에서 2배가 됩니다. 그래프에서 마일스톤은 골드당 가치가 갑자기 뛰어오르는 부분입니다.
그래서 방치형 게임 고수들은 마일스톤을 노립니다. 마일스톤에 닿게 해 주는 몇 레벨이 다른 곳의 많은 레벨보다 더 가치 있기 때문입니다.
배율은 곱해지면서 쌓인다
방치형 게임은 장비, 스킨, 연구, 프레스티지 재화, 펫 등 여러 곳에서 보너스를 줍니다. 대부분은 더해지지 않고 서로 곱해집니다. x2 보너스 두 개는 x3이 아니라 x4, +10% 보너스 열 개는 x2가 아니라 약 x2.6입니다. 후반에 숫자가 폭발적으로 커지는 것도, 작은 새 배율 하나가 보기보다 훨씬 중요할 수 있는 것도 이 때문입니다.
벽은 어디서 오고, 게임은 벽을 어떻게 옮길까
벽이란 수입으로 합리적인 시간 안에 의미 있는 업그레이드를 더 이상 살 수 없게 되는 지점입니다. 디자이너는 벽을 일부러 둡니다. 벽이 게임에 리듬을 주기 때문입니다.
- 초반: 비용이 낮고, 무엇이든 살 수 있고, 성장도 빠릅니다.
- 첫 번째 벽: 지수적인 비용이 따라잡습니다. 플레이어는 마일스톤과 새로운 시스템을 찾습니다.
- 프레스티지: 영구 배율이 붙는 초기화가 비용 곡선 전체를 유리한 쪽으로 옮깁니다.
- 새로운 층위: 나중에 열리는 시스템(연구, 장비, 두 번째 프레스티지)이 새 배율을 더해 다음 벽도 뚫을 수 있게 합니다.
방치형 RPG에서는 보스가 같은 역할을 합니다. Idle Ronin의 보스는 해당 스테이지 일반 적의 6배 체력을 갖고, 끝자리가 4나 9인 스테이지에서는 10배입니다. 그래서 그 스테이지들이 벽처럼 느껴집니다.
플레이어로서 활용하는 법
- 코인당 효율이 가장 높은 곳에 쓰세요. 다음 업그레이드로 늘어나는 ATK나 수입을 보여 주는 게임이라면 쉽습니다. 그 값을 비용과 비교하세요.
- 마일스톤을 노리세요. 골드를 조금씩 흩뿌리기보다 다음 x2까지 모으세요.
- 새로운 배율 공급원을 찾으세요. 새 시스템은 보통 기존 시스템의 레벨 하나보다 가치가 큽니다.
- 코인당 가치가 무너지면 프레스티지하세요. 자세한 내용은 프레스티지, 환생, 승천 정리를 참고하세요.
자주 묻는 질문
방치형 게임은 왜 느려지나요?
비용은 지수적으로 늘어나는데 힘은 더 천천히 늘기 때문입니다. 결국 업그레이드 한 번이 가격에 비해 너무 적은 것을 주게 되고, 마일스톤이나 새 배율, 프레스티지를 찾을 때까지 성장은 벽 앞에서 느려집니다.
방치형 게임에 적절한 비용 증가율은 얼마인가요?
정답은 하나가 아닙니다. AdVenture Capitalist의 레모네이드 가판대는 구매마다 7%, Idle Ronin의 유닛은 14%씩 비싸집니다. 중요한 것은 그 대가로 보상이 얼마나 빠르게 늘어나느냐입니다.
방치형 게임에서 마일스톤이란?
업그레이드가 추가 배율을 주는 레벨입니다. 예를 들어 레벨 25에서 생산량 x2 같은 것입니다. 마일스톤에 도달하면 벽을 뚫은 것처럼 느껴질 수 있습니다.
출처
- ONI Games 게임 코드: Idle Ronin(Medal.getLevelUPcost, getAttackAtLevel, PlayerDatabase)과 Idle AI Factory(Balance.cs, Lvl.cs), 2026년 9월.
- Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, 2016.








