
攻略 / 放置遊戲
放置遊戲的成長機制:成本、倍率與瓶頸
為什麼每次升級都比上一次貴、為什麼進度會越來越慢直到卡在瓶頸,以及里程碑和倍率如何突破它,並附上我們自己做的兩款放置遊戲的真實成本曲線。
放置遊戲的成長,是兩條曲線之間的賽跑:東西要花多少,以及它能給你多少。成本每買一次就按固定百分比上升,也就是指數成長。你換來的戰力則成長得比較慢,而且是一階一階地提升。前期你輕鬆領先;後來成本超車,進度變慢,你就撞上了瓶頸。里程碑、倍率和聲望,就是突破它的方法。
所有放置遊戲背後的規則:下一級的成本 = 基礎成本 x 成長率^等級。成長率看起來不大,每次購買通常約 1.07 到 1.15,但影響非常巨大。
為什麼每次升級都更貴
如果每次升級都一樣便宜,你一天就能買完所有東西。所以放置遊戲會讓每一級的價格按一定百分比上漲。舉例來說,《AdVenture Capitalist》的檸檬水攤每多買一個就貴 7%,這是遊戲設計師 Anthony Pecorella 在〈The Math of Idle Games〉中說明的。我們自己的數字如下:
| 遊戲 | 項目 | 成本成長 |
|---|---|---|
| Idle Ronin | 機體升級,300 級以前 | 每次升級 x1.14 |
| Idle Ronin | 機體升級,300 到 1000 級 | 每次升級 x1.125 |
| Idle Ronin | 機體升級,1000 級以上 | 每次升級 x1.115 |
| Idle AI Factory | 工廠等級 | 每級 x1.8 |
| Idle AI Factory | AI研究 | 每級 x1.3 到 x1.8 |
注意《Idle Ronin》的成長幅度在 300 級放緩,到 1000 級又再放緩一次。這是設計師避免成本在長期遊玩中完全失控的做法。
為什麼你的戰力成長得比較慢
賽跑的另一邊,以《Idle Ronin》為例。一台機體升級 5 次才會提升 1 級。每升 1 級,ATK 就乘以 1.4,但 5 次升級加起來要花 1.14^5,約是前 5 次的 1.93 倍。所以機體等級一高,每一級換算到每點 ATK 的成本,大約都比上一級貴 38%。

這就是一張圖看懂的瓶頸。在某個東西改變等式之前,每次升級的價值只會不斷下滑。
里程碑:突破瓶頸的台階
最常見的解法是里程碑:在特定等級,升級會給一個大幅的額外倍率。在《Idle Ronin》中,機體的 ATK 在 50 級翻倍、100 級變成 4 倍,之後每 50 級繼續提升。在《Idle AI Factory》中,樓層的產量在 10、25、50、75 和 100 級時翻倍。在圖上,里程碑就是每枚金幣價值突然跳升的地方。
這就是放置遊戲高手會瞄準里程碑的原因:能讓你達到一個里程碑的幾個等級,比其他地方的許多等級更值錢。
倍率是用乘的疊加
放置遊戲會從很多地方給你加成:裝備、造型、研究、聲望貨幣、寵物。其中大多數是互相相乘,而不是相加。兩個 x2 加成是 x4,不是 x3;十個 +10% 加成約是 x2.6,不是 x2。這就是為什麼後期數字會爆炸性成長,也是為什麼一個小小的新倍率來源,影響可能遠比看起來大。
瓶頸從哪裡來,遊戲又如何移動它
瓶頸是指你的收入再也無法在合理時間內買到有意義升級的那個點。設計師會刻意安排瓶頸,因為瓶頸能替遊戲帶來節奏:
- 前期:成本低,什麼都買得起,進度很快。
- 第一個瓶頸:指數成長的成本追上來了。玩家開始尋找里程碑和新系統。
- 聲望:帶有永久倍率的重置,會讓整條成本曲線往對你有利的方向移動。
- 新的層次:之後開放的系統(研究、裝備、第二層聲望)加入新的倍率,讓下一個瓶頸也能被突破。
在放置 RPG 中,BOSS 扮演同樣的角色。《Idle Ronin》的 BOSS 血量是同關卡一般敵人的 6 倍,在編號結尾是 4 或 9 的關卡則是 10 倍,這就是那些關卡感覺像瓶頸的原因。
身為玩家該如何運用
- 把錢花在每枚金幣效益最高的地方。會顯示下一次升級增加多少 ATK 或收入的遊戲,能讓這件事變簡單;拿它和成本比較。
- 瞄準里程碑。與其把金幣零散地分出去,不如存到下一個 x2。
- 尋找新的倍率來源。新系統通常比舊系統再升一級更划算。
- 當每枚金幣的價值崩跌時就做聲望重置。請參考聲望、轉生與飛升完整說明。
常見問題
放置遊戲為什麼會變慢?
因為成本以指數成長,你的戰力卻成長得比較慢。到了某個時候,每次升級帶來的效果都配不上它的價格,進度就會一路變慢直到卡住,直到你找到里程碑、新的倍率或聲望重置為止。
放置遊戲的成本成長率多少才合適?
沒有唯一的答案。《AdVenture Capitalist》的檸檬水攤每次購買貴 7%,《Idle Ronin》的機體則貴 14%。重點在於回報成長得有多快。
放置遊戲的里程碑是什麼?
就是升級會額外給一個倍率的等級,例如 25 級時產量 x2。達到一個里程碑,會讓人有突破瓶頸的感覺。
資料來源
- ONI Games 遊戲程式碼:Idle Ronin(Medal.getLevelUPcost、getAttackAtLevel、PlayerDatabase)和 Idle AI Factory(Balance.cs、Lvl.cs),2026 年 9 月。
- Anthony Pecorella,The Math of Idle Games, Part I,2016 年。








