攻略ガイド / 放置ゲーム

放置ゲームのオフライン収益の仕組み(開発者が解説)

離れているあいだは収益の一部しかもらえない理由、上限がある理由、もっと回収する方法。私たちが作った3本の放置ゲームの実際の計算式を、『Cookie Clicker』や『Egg, Inc.』と並べて紹介します。

オフライン収益とは、放置ゲームに戻ってきたときにもらえるコインやゴールド、クッキーのことです。ゲームは閉じているあいだスマホの中で動き続けているわけではありません。離れるときに時刻を記録し、戻ってきたときに離れていた時間を測り、その時間を上限までに切り詰めて、通常の収益の一部を支払っています。

私たちはAndroid向けの放置ゲームを作っているので、この計算をしている実際のコードをお見せできます。以下では、私たちの3本のゲーム、Idle Ronin、Idle Summoner、Idle AI Factoryのルールを、2本の定番タイトル、『Cookie Clicker』と『Egg, Inc.』と並べて紹介します。どの放置ゲームも同じ計算式の一種を使っているので、仕組みがわかれば休憩の取り方を計画できます。

要点:オフライン収益 = 離れていた時間(上限まで)x 収益ペース x 効率(%)+ ボーナス。上限は、休憩がどこまで収益を生むかを決めます。効率は、その休憩に対して通常の収益のうちどれだけを受け取れるかを決めます。

放置ゲームは閉じているあいだも動いている?

いいえ。Androidはバックグラウンドのアプリを一時停止し、メモリが必要になると終了させます。一晩中本当に動き続けるゲームがあれば、バッテリーはすぐに切れてしまいます。そのため放置ゲームは動いているように見せているだけです。離れた瞬間にゲームは現在時刻をセーブデータに書き込み、次に開いたときに現在時刻からその時刻を引きます。その差が離れていた時間です。

残りはすべて、読み込み直後の1秒で行われる計算です。まる1日たっても「おかえりなさい」画面がすぐに出るのも、離れているあいだスマホの電源が入っていたか、切れていたか、機内モードだったかで結果が変わらないのも、このためです。

これで昔からある裏技も説明できます。スマホの時計を進める方法です。端末の時計を信用するゲームなら、実際には経過していない時間の分まで支払わせることができてしまいます。今では多くのゲームがサーバーで時刻を確認したり、時計が巻き戻ると何も支払わなかったりします。時計を変えるとログインボーナスやタイマーが狂うこともあるので、割に合うことはほとんどありません。

オフライン収益の計算式

要点だけにすると、ほぼすべての放置ゲームは次のように支払います:

オフライン収益 = min(離れていた時間, 上限) x 秒間収益 x 効率 x ボーナス

  • 離れていた時間は、戻ってきたときに測られます。ほとんどのゲームはごく短い中断を無視するので、アプリを切り替えたり動画広告を見たりしても離脱にはなりません。
  • 上限は、ゲームが支払う最長の休憩時間です。それを超えた分は失われます。
  • 秒間収益は、プレイ中に稼ぐ量です。一時的なブーストは除かれることがよくあります。
  • 効率は、離れているあいだにその収益のうちどれだけを受け取れるかで、数%から100%までさまざまです。
  • ボーナスは、上限や効率を上げる強化、装備、ペット、課金アイテムのことです。おなじみの「動画を見て2倍」ボタンもここに入ります。

実際のゲームでの数値は次のとおりです:

ゲーム最短の休憩上限通常収益に対する割合上げる方法
Idle Ronin3分8時間(サイバーカードで12時間)ほぼ通常のペースで戦闘を再現オフラインゴールドの装備、2倍動画
Idle AI Factory3分2時間、研究で最大8時間10%、研究で最大40%研究、ロボット、5倍動画、Mega Bundleで2倍
Idle Summoner5分(ゴールドボーナスは60分)24時間侵攻収益の20%、さらにゴールドボーナスより高いステージに到達する
Cookie Clicker記載なし1時間は全額、その後は10分の1。Demon系アップグレードで1時間が数日に延びるTwin Gatesで5%、Angel系アップグレードで最大91%昇天後の天界アップグレード
Egg, Inc.記載なし穀物サイロ1基につき約1時間記載なしサイロの追加、Silo Capacityの研究

私たちのゲームの数値はコードからそのまま取っています。『Cookie Clicker』のルールはCookie Clicker Wikiに、『Egg, Inc.』のサイロのルールはEgg, Inc. Wikiに記載されています。

5種類の放置ゲームの設計で、離れていた時間のあとに回収できる収益(通常プレイの時間換算)
5種類の放置ゲームの設計で、離れていた時間のあとに回収できる収益(通常プレイの時間換算)

グラフは、これらのルールを比べられる形にしたものです。休憩のあとに通常の何時間分の収益を回収できたかを示しています。『Idle Ronin』は8時間まではほぼ満額を支払い、それ以降は何も支払いません。『Idle AI Factory』の始めたばかりのデータは2時間分の10%を支払うので、よりよいオフラインのルールを研究するまでは、一晩離れても約12分のプレイ分にしかなりません。『Idle Summoner』の侵攻収益は20%しか支払いませんが、それがまる1日分続くので、1日1回遊ぶプレイヤーに向いています。

オフライン収益に上限があるのはなぜ?

放置ゲームについていちばんよく聞かれる質問です。正直な答えは4つあります。

上限はゲームのリズムを決めます。上限は、ゲームがどれくらいの頻度で遊んでほしいかを示しています。8時間なら一晩の睡眠や1日の仕事に合います。24時間なら1日1回で十分という意味です。2時間は日中にも少しのぞいてほしいという合図で、だから私たちは最初から高く設定せず、強化で伸ばしていく形にしています。

プレイする価値を、プレイしない価値より高く保ちます。1週間離れて1週間分の収益が満額もらえるなら、ゲームを開く意味がなくなってしまいます。上限と効率がそろうことで、実際に遊ぶ時間に意味が生まれます。

ゲーム内経済を守ります。放置ゲームは指数関数的に成長します。長い休憩のあとに上限なしで支払うと、ワンタップで何時間分ものコンテンツを飛ばしてしまい、その後のすべてのバランスが崩れます。

商品でもあります。多くの無料ゲームが、より長い上限や高い効率を販売しています。私たちもそうです。『Idle Ronin』のサイバーカードは上限を4時間延ばし、『Idle AI Factory』のMega Bundleはオフライン収益を2倍にします。購入する価値があるかを判断するときに、知っておいて損はありません。

オフラインだとプレイ中より稼ぎが少ないのはなぜ?

プレイ中はタップし、スキルを使い、ボーナスを拾い、ブースターを使います。離れているあいだはそのどれも起きないので、基本のペースを低くしておかないと、タップすることが時間の無駄になってしまいます。効率の%は、デザイナーが回す調整ダイヤルです。

効率があるおかげで、ゲームは長い上限を用意してもバランスを崩さずにすみます。『Idle Summoner』がまる1日分を支払えるのは、そのぶん侵攻収益の20%だけを支払っているからです。『Idle AI Factory』は2時間分の10%から低めに始まり、残りは強化として渡します。夜勤シフトの研究は1レベルごとに上限を1時間延ばし(6レベル)、ドリームエンジンは1レベルごとに効率を5%上げ(6レベル)、コレクションロボットのクロノスとルナがさらに少し上乗せします。

ほとんどのプレイヤーが気づかない細かい点がもう1つあります。『Idle AI Factory』は、最後にプレイした1秒の収益をそのまま使いません。ブースターやトラックへの連打で3倍になっていたかもしれないからです。遅い配送便と速い配送便のあいだのペースに保つことで、ゲームを閉じた瞬間にたまたま動いていたブースターが8時間分カウントされないようにしています。

戻ってきたときにゲームが実行する手順:保存時刻、離れていた時間、最短の休憩、上限、効率、ボーナス、任意の動画
戻ってきたときにゲームが実行する手順:保存時刻、離れていた時間、最短の休憩、上限、効率、ボーナス、任意の動画

2つの計算方法:ペースか、再現か

経営系の放置ゲームの多くは、ペースを掛け算します。収益が安定しているので、それで成り立ちます。フロアが生産し、トラックが配送し、マネージャーが商売を回し続けます。『Idle AI Factory』と『Idle Summoner』はどちらもこの方式です。

放置RPGはこの方式だと困ります。収益はどの敵と戦っているかで変わり、倒せないボスのところで進行が止まるからです。そこで『Idle Ronin』は戦闘を再現します。離れていたあいだに部隊が与えたはずのダメージを会心の一撃も含めて計算し、そのダメージを敵1体ずつに割り振ります。倒した敵は通常プレイとほぼ同じゴールド(体力の一定割合)を落とします。ボスはボスタイマーと照らし合わされ、部隊が時間内に倒せない場合は再現がそこで進まなくなり、休憩の残りの時間はそのボスの手前の最後のウェーブを周回します。

朝に『Idle Ronin』を開くと、夜のあいだに10ステージ進んでユニットコアも手に入っていることがあるのはこのためです。また、夜に止まったのと同じボスで進行が止まったままになっていることがあるのも同じ理由です。休憩中もスキルのクールダウンは進むので、戻ったときにはスキルが使える状態になっています。

オフライン収益がもらえなかったのはなぜ?

画面が出ない、またはほとんど何ももらえないときは、たいてい次のどれかが原因です:

  • 休憩が短すぎた。『Idle Ronin』と『Idle AI Factory』は3分未満の休憩を無視します。『Idle Summoner』は5分後から侵攻収益を数え始め、ゴールドボーナスは1時間後から表示します。
  • とっくに上限を超えていた。2日離れても、支払われるのは上限の分までで、それ以上は増えません。
  • 収益ペースがゼロだった。稼働しているフロアのない工場や、ユニットのいない部隊には、掛け算するものがありません。
  • 時計が変わった。タイムゾーンの変更、手動での時刻変更、バックアップから復元したスマホでは、離れていた時間がマイナスになったり極端に長くなったりすることがあり、ゲームは安全のためにそれを制限します。
  • セーブデータが置き換わった。新しいスマホでクラウドセーブを読み込むと進行状況は戻りますが、古いスマホで経過したオフライン時間は戻りません。

オフライン収益をもっと回収する方法

  1. 上限に達したタイミングで戻る。上限が8時間なら、寝る前と起きたあとに開けばほとんど損をしません。上限が24時間なら、1日1回で十分です。
  2. 離れる前に使い切る。支払いは戻ったときの収益ペースで計算され、それは離れたときのペースと同じです。ゲームを閉じる前に、買える強化は買っておきましょう。
  3. 効率が低いうちにオフライン強化を早めに買う。2時間分の10%から始まるゲームでは、1日2回遊ぶプレイヤーにとって、上限と効率の強化を数レベル上げることがほとんど何よりも価値があります。
  4. 動画の倍率は、しっかり休んだあとに使う。2倍や5倍のボタンは、支払いがいちばん大きくなる長い休憩のあとに使うのが最もお得です。
  5. 放置RPGでは、勝てる部隊で離れる。再現は、部隊が倒せない最初のボスで止まります。進行が止まっているなら、長い休憩の前に部隊を強化するか転生して、夜のあいだに古いステージを周回するのではなく、新しいステージに進めるようにしましょう。
  6. 時計はいじらない。得られるものは小さく、時刻を変えるとログインボーナスやタイマー、ランキングの結果が壊れることがあります。

よくある質問

スマホの電源が切れていても放置ゲームは稼いでいる?

実質的にはそうです。ゲームを次に開いたときに稼ぎを計算するので、スマホの電源が入っていたかどうかは関係ありません。大事なのは経過した時間と上限です。

放置ゲームのオフライン収益にはインターネットが必要?

たいていは不要です。計算にはスマホの時計とセーブデータを使うので、放置ゲームは飛行機の中でも人気があります。オンラインゲームの中には、先にサーバーの時計を確認するものもあります。私たちの4つのゲームはどれも、ゲーム本体は通信なしで動きます。広告、購入、クラウドセーブ、ランキングには通信が必要です。

放置ゲームは開いたままにしておいたほうがいい?

ほとんどの放置ゲームでは、離れているよりプレイしているほうが稼げます。オフラインの効率は100%未満で、プレイ中のボーナスも止まるからです。ただ、稼ぐためだけに画面をつけっぱなしにするとバッテリーを消耗します。オフラインでの支払いがよいゲームなら、閉じておいて上限のタイミングで戻るほうが気楽な遊び方です。

オフライン収益が秒間収益から予想される額より少ないのはなぜ?

効率の%があるからです。秒間1,000コインと表示され、オフラインでは10%を支払うゲームなら、上限まで、離れていた1秒ごとに100コインがもらえます。一時的なブーストも通常は計算に含まれません。

オフライン収益は、このジャンルを支える柱の1つです。そのほかの要素については放置ゲームの仕組みの総合ガイドを、オフラインのルールが手厚いゲームを探しているならIdle Roninを試してみてください。

出典

  • ONI Gamesのゲームコード(2026年9月):Idle Ronin(LiveOps.cs、Engine.cs)、Idle AI Factory(Balance.cs、Economy.cs、SaveManager.cs)、Idle Summoner(game_manager_script.cs、invasion_script.cs)。
  • Offline Cookie Production、Cookie Clicker Wiki。
  • Grain Silos、Egg, Inc. Wiki。
  • Anthony Pecorella、The Math of Idle Games, Part I、Kongregate / Game Developer、2016年。

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