
攻略 / 放置遊戲
放置遊戲是什麼?運作原理與讓人上癮的原因
放置遊戲在你離開時也會持續進展。由製作放置遊戲的工作室說明它的意思、這個類型背後的運作原理、主要類型與實際例子,以及如何挑選好遊戲。
放置遊戲是一種你停止操作後仍會持續進展的遊戲。你把一切安排好,遊戲就會自己賺錢、自己戰鬥,等你回來時,就有更多資源可以花。你的任務不是靠快速反應,而是做出好決定:要升級什麼、什麼時候推進,以及什麼時候重新開始、變得更強。
一句話說明:放置遊戲是關於成長的遊戲,即使你不在,數字也會持續上升,而樂趣就在於規劃如何讓數字漲得更快。
我們自己也在做 Android 放置遊戲(Idle Ronin、Idle Summoner 和 Idle AI Factory),所以這篇指南會從兩個角度介紹這個類型:你身為玩家看到的東西,以及背後運作的公式。其他遊戲的數據來自它們的 Google Play 頁面,於 2026 年 9 月收集。
放置遊戲是什麼?
放置遊戲也被稱為增量遊戲、點擊遊戲或 AFK 遊戲,這些名稱有很大的重疊。它們的共通點是一個累積的循環:你收集一種資源,把它花在能收集更多資源的東西上,然後看著總量通常以指數速度往上攀升。維基百科正是這樣描述這個類型的:透過重複動作或自動化,逐步累積資源。
不尋常的是,遊戲幾乎不需要你。為 CHI 2018 研討會研究了 66 款放置遊戲的學者,將它們描述為在玩家極少互動下持續運作的遊戲,並指出這類遊戲讓玩家從「玩」轉向「規劃」。遊戲學者 Sonia Fizek 稱之為「委託式遊玩」:你把實際的遊玩交給遊戲,並享受看著它為你工作。
但這不代表放置遊戲不用動腦。好的放置遊戲是一連串小小的經濟決策。要現在買便宜的升級,還是存錢買能讓一切翻倍的昂貴升級?要挑戰下一個魔王,還是先刷一小時?遊戲會一直等你的答案,等多久都行。
放置遊戲如何運作?
在美術之下,幾乎每款放置遊戲都跑著同一個循環:

- 賺取。某樣東西會產出資源:工廠的樓層、攻擊敵人的英雄、你點擊的餅乾。
- 花費。你購買能提高收入的升級或新的生產設施。
- 成長。收入上升,而且常常是跳躍式的。在《Idle AI Factory》中,樓層每達到 10、25、50、75 和 100 級,該樓層的產量就會翻倍。
- 撞牆。成本成長得比收入快,進度因此變慢。這是刻意的設計。
- 轉生。你用大部分進度換取永久加成,下一輪會走得更快、更遠。各遊戲稱之為重生、飛升或重啟。
你不在時,離線收益讓循環持續轉動;活動、任務和收藏則提供額外的目標。
為什麼成本成長得比收入快
這道牆其實是簡單的數學。放置遊戲的升級成本通常以指數成長:每次購買都比上一次貴一個固定百分比。在《Idle Ronin》中,單位的升級成本在 300 級前每級增加 14%,之後是 12.5%,再往後是 11.5%。在《Idle AI Factory》中,工廠每升一級所需的金幣是前一級的 1.8 倍。另一方面,收入是透過倍率和里程碑階梯式成長。指數成長的成本遲早一定會追上收入,追上的那一刻就是那道牆。
設計師們曾公開撰文討論這套數學。製作《AdVenture Capitalist》手機版的 Anthony Pecorella,在系列文章 The Math of Idle Games 中解釋了核心概念:成本以指數成長,而產量成長得較慢,正是這個差距塑造了整個遊戲。舉例來說,在《AdVenture Capitalist》中,每個檸檬水攤都比前一個貴 7%。如果你想深入了解,這個系列是認識這個類型設計的最佳免費入門。
為什麼數字會變得這麼大
指數成長也解釋了那些出名的巨大數字。《Idle Ronin》中敵人的生命值每一關會成長 1.15 到 1.57 倍。到了第 140 關,敵人約有 1e28 的生命值,也就是 1 後面接 28 個 0;到了第 316 關,這個數字已經放不進大多數遊戲程式碼使用的數字型別。這就是為什麼放置遊戲會發明自己的記數法(K、M、B,接著是 aa、ab 或科學記號)以及自己的數字型別。

放置、增量與點擊遊戲:有什麼不同?
這三個詞的用法很寬鬆,但各自有不同的偏重:
| 名稱 | 重點 | 例子 |
|---|---|---|
| 點擊 | 靠點擊或輕觸賺錢,尤其是在初期 | Cookie Clicker、Tap Titans 2、Clicker Heroes |
| 放置 | 遊戲在沒有你的情況下賺錢,包括關閉時 | Idle Miner Tycoon、AFK Arena、Egg, Inc. |
| 增量 | 一層接一層解鎖的系統 | Antimatter Dimensions、Exponential Idle |
大多數現代遊戲會混合這三者:最初幾分鐘你會點很多下,一小時內就把一切自動化,接著花好幾週發現新的層次。我們在放置、增量與點擊遊戲的差別中,用更多例子說明這些差異。
放置遊戲的主要類型
放置機制如今出現在各式各樣的主題中。以下是 Google Play 上的幾大類別,下載次數為 2026 年 9 月商店顯示的數字:
| 類型 | 你要做的事 | Google Play 知名例子 |
|---|---|---|
| 放置大亨 | 建立並升級一個會自己運轉的事業 | Idle Miner Tycoon (100M+)、Idle Lumber Empire (100M+)、Idle Bank Tycoon (10M+)、AdVenture Capitalist (10M+) |
| 放置 RPG / AFK RPG | 組一支會自己戰鬥的英雄隊伍 | AFK Arena (10M+)、Idle Heroes (10M+)、Legend of Slime (10M+) |
| 點擊 RPG | 點擊攻擊,英雄和寵物增加傷害 | Tap Titans 2 (10M+)、Clicker Heroes (5M+)、Idle Slayer (5M+) |
| 增量 / 數字遊戲 | 一層又一層解鎖系統 | Antimatter Dimensions (1M+)、Exponential Idle (1M+)、Revolution Idle (500K+) |
| 模擬與演化 | 培育農場、星球或物種 | Egg, Inc. (10M+)、Cell to Singularity (10M+) |
| 放置 MMO 與技能養成 | 訓練許多技能,有時與其他玩家一起 | IdleOn (5M+)、Melvor Idle (500K+) |
放置大亨
以下載次數來看最大的一類。你經營礦坑、銀行、超市或工廠。事業的每個部分都有等級,你不在時由經理或自動化維持運作。我們的 Idle AI Factory 就是其中之一,只是工人換成了機器人。
放置 RPG 與 AFK RPG
這裡會自己運作的是戰鬥。一名英雄或一支小隊一路闖關,金幣和裝備不斷掉落,魔王則是一道道的牆。最熱門的作品中,很多是收集型遊戲,召喚新英雄是遊戲的重要部分。Idle Ronin(賽博龐克、賽博格小隊)和 Idle Summoner(像素風、召喚怪物)是我們的作品。我們完整的放置 RPG 是什麼指南會有更深入的說明。
點擊與輕觸遊戲
最古老的形式:一開始點擊是傷害或金錢的主要來源,隨著你解鎖幫手,放置的部分會逐漸接手。《Tap Titans 2》和《Clicker Heroes》讓這種玩法成為手機上的標準。
增量遊戲與數字遊戲
最純粹的形式,最接近這個類型在網頁遊戲中的根源。美術極簡,樂趣在於發現你以為已經搞懂的遊戲,其實還有三層。《Antimatter Dimensions》和《Exponential Idle》分別以 4.77 和 4.73 星,名列 Google Play 上整個類型評分最高的遊戲之一。
離線時會發生什麼事?
離線進度是定義這個類型的功能。遊戲會記住你離開的時間,等你回來時,按你不在的時間付給你收益,通常是平常收入的一部分,而且有上限。各遊戲的規則差異很大:
- 《Idle Ronin》最多重播 8 小時的戰鬥,所以你睡覺時小隊也能過關。
- 《Idle AI Factory》一開始支付 2 小時內收入的 10%,研究後可提高到 8 小時內的 40%。
- 《Idle Summoner》最多支付 24 小時內入侵收入的 20%,另外還有歡迎回來的金幣獎勵。
我們在離線收益如何運作中說明公式、設上限的原因,以及如何拿到更多。
轉生:為什麼放置遊戲要你重新開始
每款放置遊戲遲早都會提出一個交易:放棄你的進度,換取永久加成。聽起來很痛苦,第一次也的確如此。但加成會讓下一輪快得多,你很快就會超越舊紀錄,原本擋住你的那道牆也會變成一個小小的減速丘。
我們的三款遊戲展示了這件事可以做得多麼不同:
- Idle Ronin(重生,第 50 關起):你會獲得 Rebirth Tokens,持有的每枚代幣都讓所有單位的 ATK 提高 10%。代幣也能用來換取永久幫手 Guardians。
- Idle Summoner(重生,第 50 關起):你的玩家等級會跳到你抵達的關卡,每一級玩家等級都讓所有怪物的傷害提高 1%。
- Idle AI Factory(Factory Reboot,40 級起):你會獲得 AI Cores,等級越高、星星越多、世界越後面就越多,並把它們花在研究上。
什麼時候該重置,是每個放置遊戲社群中討論最多的問題之一,我們在轉生、重生與飛升解說中用真實數字回答。
為什麼放置遊戲這麼令人滿足?
放置遊戲常被說很容易上癮。部分吸引力很簡單:看著數字上升讓人愉快,而放置遊戲不需要你付出太多,就能源源不絕地給你小獎勵。
研究還補充了兩個不那麼明顯的原因。CHI 2018 的研究發現,放置遊戲會把你的注意力從當下的操作轉向規劃,所以遊戲能融入你的一天,而不是佔據你的一天。Fizek 的「委託式遊玩」概念則解釋了其餘部分:看著某樣東西為你工作,本身就是一種真正的樂趣,就像人們喜歡看機器運轉或花園成長一樣。
這也有刻意設計的一面。每日獎勵、連續登入和通知會把你拉回來,離線上限則決定你多久回來一次。學術界的評論者指出,有些放置遊戲利用這些鉤子推廣告和內購。Justin Buergi 在 2024 年發表於期刊 Replay 的論文中主張,這個類型原本是溫馨療癒的,後來有些開發者把玩家的不耐煩變成了一門生意。兩者都是事實:這個類型可以很放鬆,而其中有些遊戲是為了榨取而設計的。了解這些手法,能幫助你挑到前者。
放置遊戲對你有害嗎?
對大多數人來說,不會比其他嗜好更有害。放置遊戲壓力低,可以分成短時段玩,隨時停下也不會失去任何東西。風險和任何免費遊戲一樣:
- 太常查看。如果遊戲通知多到你不想要,就把通知關掉。離線上限 8 或 24 小時的遊戲,一天只需要你看一兩次。
- 花錢。很多放置遊戲販售加速道具和遊戲貨幣。開始前先決定預算,並在商店頁面查看應用程式內購買的價格範圍:《AFK Arena》列出的項目最高到 $299.99,而《Exponential Idle》最高只到 $3.99。
- 廣告。確認商店頁面是否標示「含廣告」,以及你看到的廣告是可選的獎勵還是強制插播。
放置遊戲有結局嗎?
大多數手機放置遊戲都設計成可以永遠玩下去,並透過更新加入活動、新世界和新層次。也有少數刻意設計了真正的結局。《Candy Box!》、《A Dark Room》和《Universal Paperclips》是經典例子,也正因如此而值得一玩:你既能享受這個類型的樂趣,又有一條終點線。
如何挑選好的放置遊戲
製作和遊玩放置遊戲多年後,我們在安裝前會先看這些地方:
- 離線規則。遊戲有沒有說明你不在時能持續賺多久?符合你作息的上限,比任何其他功能都重要。
- 廣告標示。Google Play 會在有廣告的遊戲上顯示「含廣告」。自己選擇觀看的獎勵影片,和打斷你的廣告是完全不同的東西。
- 應用程式內購買的價格範圍。商店頁面會列出最便宜和最貴的項目。最高價動輒數百美元,就能看出這款遊戲是為誰設計的。
- 近期更新。看看「更新日期」。多年前就停止更新的放置遊戲也許仍然不錯,但它不會再成長了。
- 看評分數量,不只看平均。300 則評分的 4.8,說明力不如 30 萬則評分的 4.5。
- 雲端存檔。放置遊戲的進度是好幾個月的心血。確認換新手機後也能保留;這裡教你如何把遊戲進度轉移到新的 Android 手機。
- 離線遊玩。很多放置遊戲不需要連線就能運作,非常適合搭飛機和通勤。有些線上遊戲則不行。
ONI Games 的放置遊戲
我們是一間小工作室,做的遊戲大多是放置遊戲。它們全都在 Google Play 免費提供,含廣告和選購內購,也都能離線遊玩:
- Idle Ronin: Cyber RPG:浪人和一支賽博格小隊自動戰鬥的賽博龐克放置 RPG,有 300 層的霓虹塔和地城。
- Idle Summoner: Pixel RPG:以召喚和合成怪物、入侵與重生為核心的像素風放置 RPG。
- Idle AI Factory: Robot Tycoon:由機器人在三個世界經營工廠的放置大亨遊戲,有研究系統和可收集的機器人。
我們也製作方塊益智遊戲 Block Brain,讓你想親自動手玩的時候有得玩。
常見問題
放置遊戲可以離線玩嗎?
很多都可以。大多數放置遊戲的核心循環不需要連線,離線進度會依手機時鐘計算。具有多人功能、排行榜或伺服器活動的遊戲,這些部分需要網路。
放置遊戲有多受歡迎?
非常受歡迎。在 Google Play 上,光是《Idle Miner Tycoon》就有超過 1 億次下載,還有好幾款放置大亨和放置 RPG 各自超過 1,000 萬次。我們對這個類型在 Google Play 上的研究分析了其中數百款。
第一款放置遊戲是哪一款?
2002 年推出、作為角色扮演遊戲諷刺作品的《Progress Quest》,通常被認為是第一款。這個類型在 2013 年因《Cookie Clicker》而爆紅。
如果遊戲會自己玩,放置遊戲的意義在哪裡?
意義在於規劃。遊戲負責重複的部分,而你做出決定一切成長速度的選擇。對很多玩家來說,這是一種能塞進短暫休息時間的放鬆玩法。
可以玩沒有廣告的放置遊戲嗎?
可以。有些放置遊戲完全沒有廣告,有些販售去廣告選項,還有很多只顯示你為了獎勵而選擇觀看的廣告。商店頁面上的「含廣告」標示是第一個要確認的地方。
不熟悉放置遊戲社群常用的詞彙嗎?我們的放置遊戲用語集有詳細解釋,而我們的放置遊戲技巧能幫你不用玩更久也能進展更快。
資料來源
- Alharthi、Alsaedi、Toups Dugas、Tanenbaum 與 Hammer,Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games,CHI 2018。
- Sonia Fizek,Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games,Transactions of the Digital Games Research Association,2018。
- Anthony Pecorella,The Math of Idle Games, Part I,2016。
- Justin Buergi,Idle Games: A Cozy Genre Turned Exploitative,Replay. The Polish Journal of Game Studies,第 12 卷第 1 期,2024。
- Incremental game,維基百科(英文)。
- Google Play 商店頁面(美國,英文),於 2026 年 9 月 25 日確認:下載次數、評分、廣告標示與應用程式內購買價格範圍。
- ONI Games 遊戲程式碼:Idle Ronin(PlayerDatabase.cs、Medal.cs)、Idle AI Factory(Balance.cs、Economy.cs)、Idle Summoner。






