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Por que tiramos os anúncios obrigatórios depois dos chefes
Onde um anúncio aparece importa mais do que quantos existem. A história do anúncio em tela cheia das lutas contra chefes do Idle Ronin, que mudou de lugar duas vezes antes de o desligarmos, e as regras de anúncios que agora seguimos em todos os nossos jogos, com o código por trás.
O nosso RPG idle Idle Ronin costumava mostrar um anúncio em tela cheia nas lutas contra chefes. Hoje ele não mostra nenhum ali. O jogo ganha dinheiro com a loja, com os vídeos com recompensa que os jogadores escolhem assistir e com um banner em alguns menus. O anúncio mudou de lugar duas vezes antes de o desligarmos, e cada mudança nos ensinou algo sobre onde os anúncios cabem num jogo.
Somos a ONI Games, um estúdio pequeno, e esta é a história contada a partir do nosso próprio código, incluindo as notas que fomos deixando para nós mesmos pelo caminho.
Posição 1: o botão de tentar de novo
No Idle Ronin, contra o chefe no fim de cada estágio você tem 30 segundos. Se o tempo acaba, você volta e continua farmando até tocar em ENFRENTAR BOSS de novo. A primeira posição do anúncio ficava nesse botão.
Esse botão é apertado de novo depois de toda luta perdida, então um jogador travado, e já frustrado, podia receber um anúncio a cada nova tentativa. A nossa nota no código chama isso de «o pior momento possível». Era uma troca errada: o anúncio atingia justamente os jogadores mais perto de desistir.
Posição 2: depois de um chefe derrotado
Então mudamos o anúncio para depois de uma vitória e o atrasamos em 1,5 segundo, para que a animação de morte, o ouro e um eventual Núcleo de Unidade terminassem antes. Um chefe derrotado é uma pausa natural, e é também onde o Google diz que esses anúncios devem ficar: as orientações do AdMob dizem que os intersticiais ficam «mais bem posicionados nos pontos de transição naturais do app».
Posição 3: nenhum anúncio obrigatório
Mesmo um anúncio bem posicionado pesa quando um chefe fecha cada estágio. Então o desligamos, e a nota acima do interruptor explica a troca: «o jogo ganha com a loja e com os vídeos que o jogador escolhe assistir». Essa mudança está em todas as versões do Idle Ronin desde a 1.11.
O que encontramos enquanto mexíamos nisso
Revisar o código de anúncios revelou mais duas coisas que valia a pena consertar:
- Quem tinha pago para remover os anúncios ainda podia receber intersticiais, porque um caminho do código nunca verificava a marcação que a compra ativa. Agora ele verifica.
- Os vídeos com recompensa só pagam por um vídeo que o Google informa como assistido. Se não há nenhum vídeo pronto, o jogo espera até 6 segundos por um, e se nenhum chega ele diz que o vídeo não está disponível, em vez de travar ou fingir.
As regras que seguimos agora
Os nossos outros jogos ainda usam anúncios em tela cheia, então pusemos por escrito as regras que eles seguem. Elas ficam no código, não só num documento:
- Só em pausas naturais. O Idle Summoner mostra um quando uma invasão termina e você está de volta ao mapa, ou depois de uma partida na arena, nunca no meio de uma batalha. O código de anúncios dele diz que os intersticiais «nunca são disparados por um timer próprio».
- Mantenha os primeiros minutos limpos. O Idle Summoner deixa passar as 2 primeiras oportunidades de anúncio de um jogador novo e espera 60 segundos em cada sessão. O código de anúncios do Idle Ronin espera 3 minutos e pula as 3 primeiras oportunidades.
- Espace e limite. O código de anúncios do Idle Ronin, que mantemos para o caso de um anúncio obrigatório voltar um dia, permite no máximo um intersticial a cada 3 minutos e 5 por sessão. O Idle AI Factory deixa 3 minutos entre eles e reinicia esse relógio quando você assiste a um vídeo com recompensa por escolha própria.
- Nunca numa nova tentativa. Um jogador que continua tentando nunca deveria ver um anúncio por tentativa.
- Pagar significa não ter anúncios obrigatórios. «Sem anúncios» no Idle Ronin e «Boosters permanentes» no Idle AI Factory desligam os intersticiais por completo.
- Deixe um jogo idle rodar sem ser tocado. O Idle Summoner mostrava a tela de inatividade, que pode trazer um anúncio e para todos os monstros, depois de dois minutos sem toque. Para um jogo feito para ser assistido, isso cortava no meio do jogo normal. Agora ele espera 15 minutos, e qualquer toque fecha essa tela.
O que dizem as regras do Google
A política de anúncios do Google Play não permite anúncios em tela cheia que aparecem de forma inesperada enquanto alguém usa um app, anúncios no início de uma fase ou de um trecho de conteúdo, nem anúncios em tela cheia que não podem ser fechados depois de 15 segundos. A lista de posições não permitidas do AdMob acrescenta os anúncios ao abrir ou fechar um app e pede no máximo um intersticial a cada duas ações do usuário. Anúncios com recompensa que os jogadores escolhem são outro caso; o nosso guia sobre anúncios com recompensa e intersticiais explica a diferença do lado do jogador.
Isso nos custou dinheiro?
Menos anúncios obrigatórios significam menos visualizações de anúncios, e ainda não temos dados suficientes para publicar uma comparação justa de antes e depois, então não vamos fingir que temos. A nossa aposta é simples: um jogador que não é interrompido no seu momento mais frustrante tem mais chance de continuar jogando, e mais chance de escolher depois um vídeo com recompensa ou a loja. Se os números mostrarem algo que valha a pena compartilhar, vamos acrescentar aqui.
Uma lista para posicionar anúncios num jogo
- Anote o momento em que cada anúncio obrigatório aparece, e faça a pergunta do próprio AdMob: «O usuário vai se surpreender com o anúncio intersticial?»
- Nunca coloque um numa nova tentativa, numa ressurreição ou numa tela de derrota pela qual o jogador precisa passar.
- Mantenha limpas as primeiras sessões dos jogadores novos.
- Limite os anúncios por sessão, espace-os e reinicie o relógio quando um jogador assistir a um vídeo por escolha própria.
- Faça a remoção paga de anúncios tirar todos os anúncios obrigatórios, em todos os caminhos do código.
- Num jogo idle, nunca pare o jogo para abrir espaço para um anúncio.
Se quiser ver como fica, o Idle Ronin é gratuito no Google Play.
Fontes
- Ajuda do Google AdMob, Interstitial ad guidance.
- Ajuda do Google AdMob, Disallowed interstitial implementations.
- Google, Ads policy, Central de políticas para desenvolvedores do Google Play.
- Código dos jogos da ONI Games, setembro de 2026: Idle Ronin (Engine.cs, Admob/Admobs.cs, GoogleManager.cs), Idle Summoner (Admobs.cs, game_manager_script.cs, invasion_script.cs).








