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Porque tirámos os anúncios obrigatórios depois dos chefes

O sítio onde um anúncio aparece conta mais do que quantos há. A história do anúncio em ecrã inteiro dos combates com chefes do Idle Ronin, que mudou de sítio duas vezes antes de o desligarmos, e as regras de anúncios que agora seguimos em todos os nossos jogos, com o código por trás.

O nosso RPG idle Idle Ronin mostrava um anúncio em ecrã inteiro nos combates com chefes. Hoje não mostra nenhum ali. O jogo ganha dinheiro com a loja, com os vídeos com recompensa que os jogadores escolhem ver e com um banner em alguns menus. O anúncio mudou de sítio duas vezes antes de o desligarmos, e cada mudança ensinou-nos alguma coisa sobre o lugar dos anúncios num jogo.

Somos a ONI Games, um estúdio pequeno, e esta é a história contada a partir do nosso próprio código, incluindo as notas que fomos deixando a nós próprios pelo caminho.

Posição 1: o botão de tentar outra vez

No Idle Ronin, contra o chefe no fim de cada estágio tens 30 segundos. Se o tempo acaba, recuas e continuas a farmar até tocares outra vez em ENFRENTAR BOSS. A primeira posição do anúncio ficava nesse botão.

Esse botão volta a ser carregado depois de cada combate perdido, por isso um jogador encravado, e já frustrado, podia receber um anúncio a cada nova tentativa. A nossa nota no código chama-lhe «o pior momento possível». Era uma troca errada: o anúncio chegava precisamente aos jogadores mais perto de desistir.

Posição 2: depois de um chefe derrotado

Por isso passámos o anúncio para depois de uma vitória e atrasámo-lo 1,5 segundos, para que a animação de morte, o ouro e um eventual Núcleo de Unidade terminassem primeiro. Um chefe derrotado é uma pausa natural, e é também aí que a Google diz que estes anúncios devem ficar: as orientações do AdMob dizem que os intersticiais ficam «mais bem colocados nos pontos de transição naturais da app».

Posição 3: nenhum anúncio obrigatório

Mesmo um anúncio bem colocado acumula-se quando um chefe fecha cada estágio. Por isso desligámo-lo, e a nota por cima do interruptor explica a troca: «o jogo ganha com a loja e com os vídeos que o jogador escolhe ver». Essa alteração está em todas as versões do Idle Ronin desde a 1.11.

O que encontrámos pelo caminho

Rever o código dos anúncios revelou mais duas coisas que valia a pena corrigir:

  • Quem tinha pago para remover os anúncios ainda podia receber intersticiais, porque um caminho do código nunca verificava a marca que a compra ativa. Agora verifica.
  • Os vídeos com recompensa só pagam por um vídeo que a Google dá como visto. Se não houver nenhum vídeo pronto, o jogo espera até 6 segundos por um, e se não chegar nenhum diz que o vídeo não está disponível, em vez de bloquear ou de fingir.

As regras que seguimos agora

Os nossos outros jogos ainda usam anúncios em ecrã inteiro, por isso passámos a escrito as regras que seguem. Estão no código, não só num documento:

  1. Só em pausas naturais. O Idle Summoner mostra um quando termina uma invasão e voltas ao mapa, ou depois de uma partida na arena, nunca a meio de um combate. O código de anúncios dele diz que os intersticiais «nunca são disparados por um temporizador próprio».
  2. Mantém limpos os primeiros minutos. O Idle Summoner deixa passar as 2 primeiras oportunidades de anúncio de um jogador novo e espera 60 segundos em cada sessão. O código de anúncios do Idle Ronin espera 3 minutos e salta as 3 primeiras oportunidades.
  3. Espaça-os e põe-lhes um teto. O código de anúncios do Idle Ronin, que mantemos para o caso de um anúncio obrigatório voltar um dia, permite no máximo um intersticial a cada 3 minutos e 5 por sessão. O Idle AI Factory deixa 3 minutos entre eles e reinicia esse relógio quando vês um vídeo com recompensa por escolha tua.
  4. Nunca numa nova tentativa. Um jogador que continua a tentar nunca devia ver um anúncio por tentativa.
  5. Pagar significa não ter anúncios obrigatórios. «Sem anúncios» no Idle Ronin e «Boosters permanentes» no Idle AI Factory desligam por completo os intersticiais.
  6. Deixa um jogo idle correr sem lhe tocar. O Idle Summoner mostrava o ecrã de inatividade, que pode ter um anúncio e para todos os monstros, ao fim de dois minutos sem toques. Num jogo feito para ser visto, isso cortava a meio o jogo normal. Agora espera 15 minutos, e qualquer toque fecha esse ecrã.

O que dizem as regras da Google

A política de anúncios do Google Play não permite anúncios em ecrã inteiro que aparecem de forma inesperada enquanto alguém usa uma app, anúncios no início de um nível ou de um segmento de conteúdo, nem anúncios em ecrã inteiro que não se podem fechar ao fim de 15 segundos. A lista de posições não permitidas do AdMob acrescenta os anúncios ao abrir ou fechar uma app, e pede no máximo um intersticial a cada duas ações do utilizador. Os anúncios com recompensa que os jogadores escolhem são outro caso; o nosso guia sobre anúncios com recompensa e intersticiais explica a diferença do lado do jogador.

Isto custou-nos dinheiro?

Menos anúncios obrigatórios significam menos visualizações de anúncios, e ainda não temos dados suficientes para publicar uma comparação justa entre o antes e o depois, por isso não vamos fingir que temos. A nossa aposta é simples: um jogador que não é interrompido no momento de maior frustração tem mais probabilidade de continuar a jogar, e mais probabilidade de escolher mais tarde um vídeo com recompensa ou a loja. Se os números mostrarem algo que valha a pena partilhar, acrescentamo-lo aqui.

Uma lista para colocar anúncios num jogo

  • Aponta o momento em que cada anúncio obrigatório aparece, e faz a pergunta do próprio AdMob: «O utilizador vai ser surpreendido pelo anúncio intersticial?»
  • Nunca ponhas um numa nova tentativa, numa ressurreição ou num ecrã de derrota por onde o jogador tenha de passar.
  • Mantém limpas as primeiras sessões dos jogadores novos.
  • Põe um teto aos anúncios por sessão, espaça-os e reinicia o relógio quando um jogador vê um vídeo por escolha própria.
  • Garante que a remoção paga de anúncios remove todos os anúncios obrigatórios, em todos os caminhos do código.
  • Num jogo idle, nunca pares o jogo para abrir espaço a um anúncio.

Se quiseres ver como é, o Idle Ronin é gratuito no Google Play.

Fontes

  • Ajuda do Google AdMob, Interstitial ad guidance.
  • Ajuda do Google AdMob, Disallowed interstitial implementations.
  • Google, Ads policy, Centro de políticas para programadores do Google Play.
  • Código dos jogos da ONI Games, setembro de 2026: Idle Ronin (Engine.cs, Admob/Admobs.cs, GoogleManager.cs), Idle Summoner (Admobs.cs, game_manager_script.cs, invasion_script.cs).

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