Guides / Dark Tower: Idle Villain TD

Dark Tower Welten und Bosse: alle 5 Welten, 60 Feinde und Tipps

Ein Guide zu den fünf Welten von Dark Tower: Idle Villain TD: wie eine Welt aufgebaut ist, wann die Bosse kommen, was dir das Erobern einer Welt bringt, wie Checkpoints Zeit sparen und welche Verbesserungen, Karten und Zauber die Bosse schlagen.

Dark Tower: Idle Villain TD hat fünf Welten mit je 50 Wellen und einem Boss in den Wellen 10, 20, 30, 40 und 50. Schlägst du Welle 50, ist die Welt erobert: Die nächste öffnet sich, dein Turm nimmt eine neue, noch schrecklichere Form an, und jede gewonnene Welt kannst du weiterhin erneut spielen. Jede Welt hat 12 Feindarten, 60 insgesamt, und spätere Welten zahlen für alles mehr.

Wir entwickeln Dark Tower, deshalb stammt jede Zahl in diesem Guide aus dem Code des Spiels.

Die fünf Welten

WeltNameWer auf deinen Turm marschiertTurmformen
1Obsidian-ÖdlandRitter und Paladine des Lichts10
2Verderbtes ÖdlandVerderbte Dämonen8
3Gefrorene HölleDie gefrorenen Untoten10
4Die LeereKreaturen der Leere8
5HimmelspfortenDie Engel, die die Pforten bewachen8

Blättere mit den Pfeilen im Weltenfeld der Lobby durch die Welten: Eine gesperrte zeigt, was sie öffnet, und KAMPF spielt die Welt, die du gerade ansiehst.

So ist eine Welt aufgebaut

  • 50 Wellen, jede eine Mischung aus den Feinden der Welt, schneller und größer, je weiter du kommst.
  • Bosse in den Wellen 10, 20, 30, 40 und 50. Jeder Boss bringt 10 Kristalle und 15 Dunkle Energie.
  • Nach jeder fünften Welle bekommst du 5 Kristalle und eine Dunkle Ziehung.
  • Welle 50 erobert die Welt. Der Turm der neuen Welt beginnt auf Stufe 1, aber jede Turmstufe, die du vorher gekauft hast, zählt weiter.

Was spätere Welten ändern

Neue Welten bringen stärkere Feinde mit gefährlicheren Fähigkeiten und zahlen dafür mehr: Das Gold im Login-Kalender ist in jeder neuen Welt dreimal so hoch, und der Leerlauf-Tresor fasst ein Juwel mehr pro Stunde. Turmstufen kosten in späteren Welten mehr Kristalle, von 1x in Welt 1 bis 3x in Welt 5. Unser Guide zu Fabrik und Turm-Evolution nennt jeden Preis.

Checkpoints

Sobald du in einer Welt Welle 11, 21, 31 oder 41 erreicht hast, kannst du dort starten. Das Spiel gibt dir die Seelenkugeln, die die übersprungenen Wellen gebracht hätten, und 12 Dunkle Energie pro übersprungener Welle; ein Start am Checkpoint ist also nicht schwächer, als diese Wellen zu spielen. Eine eroberte Welt gilt als vollständig erreicht.

So schlägst du die Bosse

  • Einfrieren: Gefrorene Zeit stoppt alle Feinde 3,5 Sekunden lang und einen Boss halb so lange, was deinem Turm trotzdem Zeit verschafft.
  • Zerschmettern: Höllenmeteor trifft mit dem 6-Fachen deines Angriffs; heb ihn dir für den Boss auf.
  • Die richtigen Karten: Donnerschlag und Berserkerwut helfen gegen Bosse. Hinrichtung und Todesstoß nicht: Bosse ignorieren Hinrichtung und können einem Todesstoß ausweichen.
  • Das richtige Relikt: Dämonenhorn bringt bis zu 40 % mehr Schaden an Bossen.
  • Lebenspunkte zuerst, wenn Bosse durchbrechen: Lebenspunkte, Schadenswiderstand und Schilde in der Fabrik halten den Turm lange genug stehen.

Tipps für eine neue Welt

  1. Entwickle den Turm weiter und gib dein Gold in der Fabrik aus, bevor du den ersten Kampf in einer neuen Welt startest.
  2. Rechne mit einem langsameren Start: Die ersten Wellen einer neuen Welt treffen härter als die letzten Wellen der alten.
  3. Nutze Checkpoints, sobald sie offen sind, und spiel die vorige Welt für Gold und Kristalle erneut, wenn du feststeckst.
  4. Setz die Zauber früh ein: Jeder Kampf beginnt mit halb aufgeladenen Zaubern.
  5. Ist Welt 1 erobert, ist der Abgrund ein guter Ort, um Kristalle und Juwelen zu farmen.

FAQ zu den Welten

Wie viele Welten hat Dark Tower?

Fünf mit je 50 Wellen: insgesamt 250 Wellen.

Wie schalte ich Welt 2 frei?

Schlag Welle 50 von Welt 1, dem Obsidian-Ödland.

Kann ich eine eroberte Welt erneut spielen?

Ja. Wähle sie im Weltenfeld aus und tippe auf KAMPF.

Wann kommen die Bosse?

In den Wellen 10, 20, 30, 40 und 50 jeder Welt.

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