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Dunkle Karten in Dark Tower: alle 20 Karten, Chancen und beste Wahl
Jede Dunkle Karte in Dark Tower: Idle Villain TD: wie die Dunkle Ziehung funktioniert, wie man Dunkle Energie verdient, die echte Chance jeder Seltenheit und wie Sparen sie verbessert, alle 20 Karten von Stufe 1 bis zum Maximum und welche du zuerst kaufen solltest.
Die Dunklen Karten sind der Roguelite-Teil von Dark Tower: Idle Villain TD. Zu Beginn jedes Kampfes und nach jeder fünften Welle erscheinen drei Karten: Du kaufst eine mit Dunkler Energie, sparst die Energie oder würfelst neu. Es gibt 20 Karten in vier Seltenheiten; der Preis einer Karte beträgt je nach Seltenheit 40, 90, 170 oder 300 Energie, plus ein Viertel für jede Stufe, die du schon hast, und die Karten gelten für einen Kampf. Sparen macht seltene Karten außerdem wahrscheinlicher: Mit 450 Energie auf der hohen Kante ist ein legendäres Schwarzes Loch fast dreimal so wahrscheinlich wie zu Beginn.
Wir entwickeln Dark Tower, deshalb stammt jede Zahl in diesem Guide aus dem Code des Spiels.
So funktioniert die Dunkle Ziehung
- Wann: einmal zu Beginn eines Kampfes und nach jeder fünften Welle. Ein Start am Checkpoint bringt 12 zusätzliche Dunkle Energie für jede übersprungene Welle.
- Zeit: sechs Sekunden für die Wahl. Die erste Ziehung eines Kampfes hat keine Uhr.
- Optionen: eine Karte kaufen, die Energie für die nächste Ziehung behalten oder die drei Karten für 15 Energie neu würfeln.
- Stufen: Nimmst du eine Karte, die du schon hast, steigt ihre Stufe, bis 3 oder 5. Jede Stufe kostet ein Viertel mehr als die vorige.
- Gratis neu würfeln: Die Forschung Dunkle Einsicht gibt bis zu drei Würfe pro Kampf, das Relikt Lich-Phylakterium einen mehr.
Dunkle Energie
Du beginnst jeden Kampf mit 45 Dunkler Energie, plus dem, was die Forschung Energiereserve aus deinem letzten Kampf behalten hat, und 12 für jede Welle, die ein Checkpoint überspringt. Im Kampf verdienst du mit den Abschüssen jeder Welle etwa 30 Energie, egal wie groß die Welle ist, 15 mehr für jeden Boss und 3 für jede neue Welle.
Die Chancen jeder Seltenheit
Je mehr Energie du hast, wenn die Karten ausgeteilt werden, desto besser stehen die Chancen auf seltene Karten:
| Gesparte Energie | Gewöhnlich | Selten | Episch | Legendär |
|---|---|---|---|---|
| 45 | 55,7 % | 36,7 % | 7,0 % | 0,6 % |
| 150 | 44,8 % | 44,8 % | 9,6 % | 0,8 % |
| 300 | 33,1 % | 53,0 % | 12,6 % | 1,2 % |
| 450 oder mehr | 25,1 % | 58,5 % | 14,9 % | 1,5 % |
Das sind die Chancen für jede ausgeteilte Karte. Karten, die du schon maximiert hast, werden nie wieder ausgeteilt.
Alle 20 Dunklen Karten
| Karte | Seltenheit | Max. Stufe | Auf Stufe 1 | Auf max. Stufe | Erster Preis |
|---|---|---|---|---|---|
| Frostaura | Gewöhnlich | 5 | Feinde in Reichweite 12 % langsamer | 36 % langsamer | 40 |
| Vampirblitze | Gewöhnlich | 5 | Heilt 1 % des gesamten verursachten Schadens | 3 % | 40 |
| Seelengier | Gewöhnlich | 5 | +15 % Seelenkugeln pro Abschuss | +75 % | 40 |
| Goldener Zehnt | Gewöhnlich | 5 | +15 % Gold am Kampfende | +75 % | 40 |
| Zwillingsblitze | Gewöhnlich | 5 | +8 % Chance auf Doppelschuss | +40 % | 40 |
| Grausame Krits | Gewöhnlich | 5 | +5 % kritische Chance, +20 % kritischer Schaden | +25 %, +100 % | 40 |
| Dunkler Schild | Gewöhnlich | 5 | Alle 18 s eine Barriere mit 10 % der max. Lebenspunkte | 30 % | 40 |
| Kettenblitz | Selten | 5 | 10 % Chance pro Treffer, auf 2 weitere Feinde überzuspringen | 26 %, 5 weitere Feinde | 90 |
| Seelenexplosion | Selten | 5 | Getötete Feinde explodieren für 15 % ihres Lebens | 43 % | 90 |
| Nova-Impuls | Selten | 5 | Alle 12 s eine Schockwelle mit 100 % Schaden und Rückstoß | Alle 8 s, 200 % | 90 |
| Höllenfeuer | Selten | 5 | Geschosse brennen 3 s lang mit 10 % deines Angriffs pro Sekunde | 30 % | 90 |
| Dunkle Raserei | Selten | 3 | Alle 14 s doppelte Feuerrate für 3 s | Für 5 s | 90 |
| Kreisende Schädel | Selten | 3 | 1 verfluchter Schädel umkreist den Turm | 3 Schädel | 90 |
| Berserkerwut | Selten | 3 | Unter halben Lebenspunkten: +30 % Schaden, +20 % Angriffsgeschwindigkeit | +60 %, +40 % | 90 |
| Spaltblitz | Selten | 3 | Jeder Treffer spaltet sich in 2 Splitter | 4 Splitter | 90 |
| Meteorregen | Episch | 5 | Alle 10 s ein Meteor mit 200 % Schaden auf die größte Gruppe | Alle 6 s, 400 % | 170 |
| Donnerschlag | Episch | 5 | Jeder 7. Schuss: Blitz mit 250 % Schaden und kurzer Betäubung | 450 % | 170 |
| Hinrichtung | Episch | 3 | Feinde unter 10 % Leben sterben sofort, Bosse nicht | Unter 18 % | 170 |
| Juwelenjäger | Episch | 3 | Jeder Abschuss hat 0,5 % Chance, ein Juwel fallen zu lassen | 1,5 % | 170 |
| Schwarzes Loch | Legendär | 3 | Alle 22 s ein schwarzes Loch mit 40 % Schaden zweimal pro Sekunde | Alle 16 s, 70 % | 300 |
Eine Karte zu maximieren kostet ihren ersten Preis plus ein Viertel mehr für jede Stufe: 300 Energie für eine gewöhnliche, 675 für eine seltene mit fünf Stufen, 1.275 für eine epische mit fünf Stufen und 1.125 für das Schwarze Loch.
Welche Karten du kaufen solltest
- Die ersten Ziehungen: günstige gewöhnliche Karten. Zwillingsblitze und Grausame Krits erhöhen deinen gesamten Schaden für 40 Energie, und Seelengier bezahlt sich selbst, denn mehr Seelenkugeln kaufen für den Rest des Kampfes mehr Verbesserungen.
- Gruppen: Frostaura, Nova-Impuls und Kettenblitz. Sie werden mit den großen späten Wellen fertig, die einzelne Schüsse nicht schaffen.
- Bosse: Donnerschlag und Berserkerwut. Hinrichtung wirkt nie bei Bossen, sie ist also eine Karte zum Wellenräumen.
- Farmen: Goldener Zehnt und Juwelenjäger. Goldener Zehnt erhöht das Gold am Kampfende um bis zu 75 %; Juwelenjäger macht aus Abschüssen Juwelen.
- Legendär: Schwarzes Loch, wann immer du es dir leisten kannst. Energie über ein paar Ziehungen zu sparen erhöht seine Chancen.
FAQ zu den Dunklen Karten
Wie oft erscheinen Dunkle Karten?
Zu Beginn eines Kampfes und nach den Wellen 5, 10, 15 und so weiter bis 45: zehn Ziehungen in einem vollen Kampf über 50 Wellen, und mehr im endlosen Abgrund.
Bleiben Dunkle Karten nach dem Kampf?
Nein. Sie gelten für einen Kampf. Das Relikt Herz des Abgrunds startet jeden Kampf mit einer bis drei zufälligen Karten.
Was ist die seltenste Dunkle Karte?
Schwarzes Loch, die einzige legendäre. Ihre Chance liegt zu Beginn bei 0,6 % pro Karte und bei 1,5 % mit 450 gesparter Energie.
Lohnt es sich, Dunkle Energie zu sparen?
Ja, wenn eine Ziehung nichts zeigt, was du brauchst: Die Energie bleibt innerhalb des Kampfes erhalten und verbessert die Chancen auf seltene Karten.
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