
Guide / Dark Tower: Idle Villain TD
Carte Oscure di Dark Tower: le 20 carte, probabilità e scelte migliori
Ogni Carta Oscura di Dark Tower: Idle Villain TD: come funziona la Pesca Oscura, come si guadagna l'Energia Oscura, la vera probabilità di ogni rarità e come conservare energia la migliora, tutte le 20 carte dal livello 1 al massimo e quali comprare per prime.
Le Carte Oscure sono la parte roguelite di Dark Tower: Idle Villain TD. All'inizio di ogni battaglia e dopo ogni quinta ondata compaiono tre carte: ne compri una con l'Energia Oscura, conservi l'energia o rilanci. Ci sono 20 carte in quattro rarità; il prezzo di una carta è 40, 90, 170 o 300 di energia a seconda della rarità, più un quarto per ogni livello che hai già, e le carte valgono per una battaglia. Conservare energia rende anche più probabili le carte rare: con 450 di energia da parte, un Buco Nero leggendario è quasi tre volte più probabile che all'inizio.
Dark Tower lo sviluppiamo noi, quindi ogni numero di questa guida viene dal codice del gioco.
Come funziona la Pesca Oscura
- Quando: una volta all'inizio della battaglia e dopo ogni quinta ondata. Partire da un checkpoint dà 12 di Energia Oscura in più per ogni ondata saltata.
- Tempo: sei secondi per scegliere. La prima pesca di una battaglia non ha timer.
- Scelte: comprare una carta, conservare l'energia per la pesca successiva o rilanciare le tre carte per 15 di energia.
- Livelli: prendere una carta che hai già ne alza il livello, fino a 3 o 5. Ogni livello costa un quarto in più del precedente.
- Rilanci gratis: la ricerca Intuito Oscuro ne dà fino a tre per battaglia, e la reliquia Filatterio del Lich uno in più.
Energia Oscura
Inizi ogni battaglia con 45 di Energia Oscura, più quella che la ricerca Riserva d'Energia ha conservato dalla battaglia precedente e 12 per ogni ondata che un checkpoint ti fa saltare. Durante la battaglia guadagni circa 30 di energia con le uccisioni di ogni ondata, qualunque sia la sua grandezza, 15 in più per ogni boss e 3 per ogni nuova ondata.
Le probabilità di ogni rarità
Più energia hai quando vengono distribuite le carte, migliori sono le probabilità di carte rare:
| Energia conservata | Comune | Rara | Epica | Leggendaria |
|---|---|---|---|---|
| 45 | 55,7% | 36,7% | 7,0% | 0,6% |
| 150 | 44,8% | 44,8% | 9,6% | 0,8% |
| 300 | 33,1% | 53,0% | 12,6% | 1,2% |
| 450 o più | 25,1% | 58,5% | 14,9% | 1,5% |
Queste sono le probabilità per ogni carta distribuita. Le carte che hai già portato al massimo non vengono più distribuite.
Tutte le 20 Carte Oscure
| Carta | Rarità | Livello max | Al livello 1 | Al livello max | Primo prezzo |
|---|---|---|---|---|---|
| Aura di Gelo | Comune | 5 | Nemici nel raggio più lenti del 12% | Più lenti del 36% | 40 |
| Dardi Vampirici | Comune | 5 | Cura l'1% di tutti i danni inflitti | 3% | 40 |
| Avidità d'Anime | Comune | 5 | +15% di sfere d'anima per ogni uccisione | +75% | 40 |
| Decima d'Oro | Comune | 5 | +15% di oro a fine battaglia | +75% | 40 |
| Dardi Gemelli | Comune | 5 | +8% di probabilità di colpo doppio | +40% | 40 |
| Critici Crudeli | Comune | 5 | +5% di probabilità critica, +20% di danno critico | +25%, +100% | 40 |
| Scudo Oscuro | Comune | 5 | Ogni 18 s una barriera pari al 10% della salute max | 30% | 40 |
| Fulmine a Catena | Rara | 5 | 10% di probabilità per colpo di saltare su altri 2 nemici | 26%, altri 5 nemici | 90 |
| Esplosione d'Anime | Rara | 5 | I nemici uccisi esplodono per il 15% della loro vita | 43% | 90 |
| Impulso Nova | Rara | 5 | Ogni 12 s un'onda d'urto al 100% dei danni, con respinta | Ogni 8 s, 200% | 90 |
| Fuoco Infernale | Rara | 5 | I dardi bruciano per il 10% del tuo attacco al secondo per 3 s | 30% | 90 |
| Frenesia Oscura | Rara | 3 | Ogni 14 s cadenza di fuoco doppia per 3 s | Per 5 s | 90 |
| Teschi Orbitanti | Rara | 3 | 1 teschio maledetto gira intorno alla torre | 3 teschi | 90 |
| Furia Berserker | Rara | 3 | Sotto metà salute: +30% di danni, +20% di velocità d'attacco | +60%, +40% | 90 |
| Dardo Diviso | Rara | 3 | Ogni colpo si divide in 2 schegge | 4 schegge | 90 |
| Pioggia di Meteore | Epica | 5 | Ogni 10 s una meteora al 200% dei danni sul gruppo più grande | Ogni 6 s, 400% | 170 |
| Colpo di Tuono | Epica | 5 | Ogni 7° colpo: un fulmine al 250% dei danni e un breve stordimento | 450% | 170 |
| Esecuzione | Epica | 3 | I nemici sotto il 10% di vita muoiono subito, boss esclusi | Sotto il 18% | 170 |
| Cacciatore di Gemme | Epica | 3 | Ogni uccisione ha lo 0,5% di probabilità di far cadere una gemma | 1,5% | 170 |
| Buco Nero | Leggendaria | 3 | Ogni 22 s un buco nero al 40% dei danni due volte al secondo | Ogni 16 s, 70% | 300 |
Portare una carta al massimo costa il suo primo prezzo più un quarto in più per ogni livello: 300 di energia per una comune, 675 per una rara a cinque livelli, 1.275 per un'epica a cinque livelli e 1.125 per il Buco Nero.
Quali carte comprare
- Le prime pesche: comuni economiche. Dardi Gemelli e Critici Crudeli alzano tutti i tuoi danni per 40 di energia, e Avidità d'Anime si ripaga da sola, perché più sfere d'anima comprano più potenziamenti per il resto della battaglia.
- Folle di nemici: Aura di Gelo, Impulso Nova e Fulmine a Catena. Gestiscono le grandi ondate finali che i colpi singoli non reggono.
- Boss: Colpo di Tuono e Furia Berserker. Esecuzione non funziona mai sui boss, quindi è una carta per ripulire le ondate.
- Farm: Decima d'Oro e Cacciatore di Gemme. Decima d'Oro aggiunge fino al 75% all'oro di fine battaglia; Cacciatore di Gemme trasforma le uccisioni in gemme.
- Leggendaria: Buco Nero, ogni volta che puoi permettertelo. Conservare energia per qualche pesca ne alza le probabilità.
FAQ sulle Carte Oscure
Ogni quanto compaiono le Carte Oscure?
All'inizio della battaglia e dopo le ondate 5, 10, 15 e così via fino alla 45: dieci pesche in una battaglia completa da 50 ondate, e di più nell'Abisso senza fine.
Le Carte Oscure restano dopo la battaglia?
No. Valgono per una battaglia. La reliquia Cuore dell'Abisso fa iniziare ogni battaglia con da una a tre carte casuali.
Qual è la Carta Oscura più rara?
Buco Nero, l'unica leggendaria. Ha lo 0,6% di probabilità per carta all'inizio e l'1,5% con 450 di energia conservata.
Conviene conservare l'Energia Oscura?
Sì, quando una pesca non offre niente di utile: l'energia resta per tutta la battaglia e migliora le probabilità di carte rare.
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