
Guías / Idle Summoner: Pixel RPG
Guía de habilidades de Idle Summoner: las 10, costes y mejor configuración
Cada habilidad de Idle Summoner: Pixel RPG con su precio de desbloqueo, recarga, efecto en el nivel 1 y cómo crece, lo que cuesta cada nivel y las configuraciones de cinco habilidades que mejor funcionan para farmear fases, vencer jefes y derribar castillos de invasión.
Idle Summoner: Pixel RPG tiene diez habilidades, que se compran y se suben de nivel con oro en la pestaña Habilidad. Equipas cinco a la vez, con configuraciones separadas para las fases, las invasiones y la arena. Las elecciones clave: Congelación para los jefes, porque detiene el temporizador del jefe durante 3 segundos y hasta 10 en niveles altos; Robo de oro para farmear, porque triplica el oro de los ataques; Poder de trascendencia para los picos de daño; y las dos habilidades pasivas, Aura de batalla y Golpe concentrado, que funcionan todo el tiempo que estén equipadas.
Nosotros hacemos Idle Summoner, así que cada número de esta guía sale del código del juego. Si acabas de empezar, lee primero nuestra guía para principiantes de Idle Summoner.
Cómo funcionan las habilidades
- Se compran una vez y se suben para siempre. Cada habilidad tiene un precio único en oro, y luego cada nivel cuesta más oro. Los botones x10 y x100 compran muchos niveles de golpe.
- Cinco huecos, tres configuraciones. Equipas cinco habilidades para las fases, cinco para las invasiones y cinco para la arena, y cada configuración se guarda por separado.
- Activas o pasivas. Ocho habilidades se tocan en combate y luego se recargan. Aura de batalla y Golpe concentrado funcionan todo el tiempo mientras estén equipadas.
- El renacimiento reinicia los niveles, no las compras. Un renacimiento devuelve cada habilidad al nivel 1, pero conservas todas las habilidades que has comprado. Nuestra guía del renacimiento enumera todo lo que se reinicia.
Las 10 habilidades
| Habilidad | Desbloqueo (oro) | Recarga | Efecto en el nivel 1 | Cómo crece | Nivel máx. |
|---|---|---|---|---|---|
| Rayo | 500 | 7 s | 50 de daño de rayo | 2.043 en el nivel 10, 2,85 millones en el 100 | 9.999 |
| Tormenta de fuego | 3.000 | 20 s | 400 de daño de fuego | 19.020 en el nivel 10, 26,6 millones en el 100 | 9.999 |
| Grito de furia | 70.000 | 60 s | Probabilidad de crítico x2,5 durante 8 s | +0,03 s por nivel | 700 |
| Robo de oro | 40.000 | 70 s | Triple de oro de los ataques durante 10 s | +0,1 s por nivel | 700 |
| Ráfaga de viento | 80.000 | 90 s | Ataques más rápidos durante 7 s | +0,03 s por nivel | 500 |
| Poder de trascendencia | 70.000 | 60 s | +50 % de daño durante 8 s | +2 % de daño y +0,03 s por nivel | 999 |
| Congelación | 10.000 | 40 s | 160 de daño de hielo, el temporizador del jefe se detiene 3 s | +0,01 s de parada por nivel | 9.999 |
| Veneno | 8.000 | 30 s | 130 de daño de veneno por segundo durante 5 s | Crece como las otras habilidades de daño | 9.999 |
| Aura de batalla | 90.000 | Pasiva | Todos los monstruos +20 % de ataque | +1 % por nivel | 1.500 |
| Golpe concentrado | 90.000 | Pasiva | Daño crítico +20 % | +1 % por nivel | 999 |
Algunos detalles que las descripciones de las habilidades no cuentan:
- Grito de furia hace que la tirada de crítico sea 2,5 veces más probable mientras dura, así que una probabilidad de crítico del 10 % pasa a ser del 25 %. En el nivel 700 dura 28,97 segundos.
- Poder de trascendencia deja de alargarse a los 15 segundos, que alcanza en el nivel 235; la bonificación de daño sigue creciendo, hasta +2.046 % en el nivel 999.
- Congelación detiene el temporizador del jefe durante 10 segundos a partir del nivel 701. Es un tercio de un combate contra un jefe de unos 30 segundos.
- Las habilidades de daño (Rayo, Tormenta de fuego, Congelación y Veneno) hacen una cantidad fija que solo depende del nivel de la habilidad. Crece rápido: más o menos el cubo del nivel.
- Robo de oro dura 79,9 segundos en el nivel 700, más que su recarga de 70 segundos, así que puede estar activo todo el tiempo.
Lo que cuestan los niveles de las habilidades
Cada nivel cuesta más que el anterior: el precio base multiplicado por (1 + nivel² x (1 + nivel x 0,1)) para las cuatro habilidades de daño y por (1 + nivel² x (1 + nivel x 0,5)) para las demás, con la última parte redondeada hacia abajo. En oro:
| Habilidad | Nivel 1 a 2 | Nivel 10 a 11 | Nivel 50 a 51 | Nivel 100 a 101 |
|---|---|---|---|---|
| Rayo | 200 | 20.100 | 1,5 millones | 11 millones |
| Tormenta de fuego | 1.000 | 100.500 | 7,5 millones | 55 millones |
| Congelación | 3.000 | 301.500 | 22,5 millones | 165 millones |
| Veneno | 2.400 | 241.200 | 18 millones | 132 millones |
| Robo de oro | 8.000 | 2,4 millones | 260 millones | 2,04 mil millones |
| Grito de furia, Poder de trascendencia | 30.000 | 9 millones | 975 millones | 7,65 mil millones |
| Ráfaga de viento | 50.000 | 15 millones | 1,63 mil millones | 12,75 mil millones |
| Aura de batalla, Golpe concentrado | 70.000 | 21 millones | 2,28 mil millones | 17,85 mil millones |
Las habilidades de mejora se encarecen mucho más deprisa que las de daño. Por eso sus primeros niveles son los que más merecen la pena, y por eso el oro que vas a perder en un renacimiento está mejor gastado en monstruos que seguirás invocando que en niveles altos de habilidad.
Las mejores configuraciones de habilidades
Fases: farmeo y jefes
- Congelación: la respuesta a un jefe al que casi le ganas. Úsala cuando quede poco tiempo.
- Robo de oro: triple de oro en cada ataque. Úsalo en castillos normales, no solo contra jefes, para pagar las siguientes invocaciones.
- Poder de trascendencia: un impulso de daño corto y grande. Guárdalo para el jefe.
- Aura de batalla y 5. Golpe concentrado: siempre activas, nada que tocar.
Al principio, antes de poder pagar las habilidades pasivas de 90.000 de oro, Rayo (500 de oro, 7 segundos de recarga) y Tormenta de fuego ocupan los huecos.
Invasiones
Un castillo de invasión tiene que caer en 30 segundos y no hay oro de fase que robar, así que la configuración de invasión es todo daño: Poder de trascendencia, Grito de furia, Ráfaga de viento, Aura de batalla y Golpe concentrado. Lánzalas al principio para que cada impulso cubra la mayor parte posible de los 30 segundos. Nuestra guía de invasiones explica el resto.
Habilidades y artefactos
El artefacto Reloj de arena antiguo acorta la recarga de todas las habilidades entre un 2 % y un 6 % al principio, más un 0,2 % por nivel del artefacto. Nuestra guía de artefactos tiene las probabilidades y lo que hace cada artefacto.
Preguntas frecuentes sobre las habilidades de Idle Summoner
¿Cuál es la mejor habilidad de Idle Summoner?
Congelación para avanzar, porque un jefe que no vences a tiempo frena toda tu partida, y Robo de oro para farmear. Las habilidades pasivas son la mejor inversión a largo plazo en cuanto puedas pagarlas.
¿Cuánto tiempo detiene Congelación el temporizador del jefe?
3 segundos en el nivel 1, más 0,01 segundos por nivel, hasta 10 segundos a partir del nivel 701.
¿Pierdo mis habilidades al renacer?
Conservas todas las habilidades que compraste, pero sus niveles vuelven a 1.
¿Por qué puedo equipar otras habilidades en las invasiones?
Las fases, las invasiones y la arena tienen cada una su propia configuración de cinco habilidades, así que puedes elegir una configuración de oro para las fases y una de daño puro para las invasiones.
Prueba cada configuración en Idle Summoner: Pixel RPG, gratis en Google Play.


