
Guide / Idle Summoner: Pixel RPG
Guida alle abilità di Idle Summoner: tutte e 10, costi e set migliore
Ogni abilità di Idle Summoner: Pixel RPG con prezzo di sblocco, tempo di recupero, effetto al livello 1 e crescita, il costo di ogni livello e i set da cinque abilità che funzionano meglio per farmare le fasi, battere i boss e abbattere i castelli dell'invasione.
Idle Summoner: Pixel RPG ha dieci abilità, che si comprano e si potenziano con l'oro nella scheda Abilità. Ne equipaggi cinque alla volta, con set separati per le fasi, le invasioni e l'arena. Le scelte chiave: Congelamento per i boss, perché ferma il timer del boss per 3 secondi e fino a 10 ai livelli alti; Furto d'Oro per farmare, perché triplica l'oro degli attacchi; Potere della Trascendenza per i picchi di danno; e le due abilità passive, Aura di Battaglia e Colpo Mirato, che funzionano per tutto il tempo in cui sono equipaggiate.
Siamo noi a sviluppare Idle Summoner, quindi ogni numero di questa guida viene dal codice del gioco. Hai appena iniziato? Parti dalla nostra guida per principianti di Idle Summoner.
Come funzionano le abilità
- Si comprano una volta, si potenziano per sempre. Ogni abilità ha un prezzo in oro una tantum, poi ogni livello costa più oro. I pulsanti x10 e x100 comprano molti livelli in un colpo.
- Cinque slot, tre set. Equipaggi cinque abilità per le fasi, cinque per le invasioni e cinque per l'arena, e ogni set viene salvato a parte.
- Attive o passive. Otto abilità si toccano in battaglia e poi si ricaricano. Aura di Battaglia e Colpo Mirato funzionano sempre finché sono equipaggiate.
- La rinascita azzera i livelli, non gli acquisti. Una rinascita riporta ogni abilità al livello 1, ma tieni tutte le abilità che hai comprato. La nostra guida alla rinascita elenca tutto quello che si azzera.
Tutte le 10 abilità
| Abilità | Sblocco (oro) | Recupero | Effetto al livello 1 | Crescita | Livello max |
|---|---|---|---|---|---|
| Fulmine | 500 | 7 s | 50 danni da fulmine | 2.043 al livello 10, 2,85 milioni al 100 | 9.999 |
| Tempesta di Fuoco | 3.000 | 20 s | 400 danni da fuoco | 19.020 al livello 10, 26,6 milioni al 100 | 9.999 |
| Urlo di Rabbia | 70.000 | 60 s | Probabilità di critico x2,5 per 8 s | +0,03 s per livello | 700 |
| Furto d'Oro | 40.000 | 70 s | Oro triplo dagli attacchi per 10 s | +0,1 s per livello | 700 |
| Raffica di Vento | 80.000 | 90 s | Attacchi più veloci per 7 s | +0,03 s per livello | 500 |
| Potere della Trascendenza | 70.000 | 60 s | +50% di danni per 8 s | +2% di danni e +0,03 s per livello | 999 |
| Congelamento | 10.000 | 40 s | 160 danni da ghiaccio, timer del boss fermo per 3 s | +0,01 s di arresto per livello | 9.999 |
| Veleno | 8.000 | 30 s | 130 danni da veleno al secondo per 5 s | Cresce come le altre abilità di danno | 9.999 |
| Aura di Battaglia | 90.000 | Passiva | Tutti i mostri +20% di attacco | +1% per livello | 1.500 |
| Colpo Mirato | 90.000 | Passiva | Danni critici +20% | +1% per livello | 999 |
Alcuni dettagli che le descrizioni delle abilità non dicono:
- Urlo di Rabbia rende il tiro critico 2,5 volte più probabile finché dura, quindi una probabilità di critico del 10% diventa del 25%. Al livello 700 dura 28,97 secondi.
- Potere della Trascendenza smette di allungarsi a 15 secondi, che raggiunge al livello 235; il bonus ai danni continua a crescere, fino a +2.046% al livello 999.
- Congelamento ferma il timer del boss per 10 secondi dal livello 701 in poi. È un terzo di una battaglia contro un boss di circa 30 secondi.
- Le abilità di danno (Fulmine, Tempesta di Fuoco, Congelamento e Veleno) infliggono una quantità fissa che dipende solo dal livello dell'abilità. Cresce in fretta: più o meno come il cubo del livello.
- Furto d'Oro al livello 700 dura 79,9 secondi, più del suo recupero di 70 secondi, quindi può restare sempre attivo.
Quanto costano i livelli delle abilità
Ogni livello costa più del precedente: il prezzo base moltiplicato per (1 + livello² x (1 + livello x 0,1)) per le quattro abilità di danno e per (1 + livello² x (1 + livello x 0,5)) per le altre, con l'ultima parte arrotondata per difetto. In oro:
| Abilità | Livello da 1 a 2 | Livello da 10 a 11 | Livello da 50 a 51 | Livello da 100 a 101 |
|---|---|---|---|---|
| Fulmine | 200 | 20.100 | 1,5 milioni | 11 milioni |
| Tempesta di Fuoco | 1.000 | 100.500 | 7,5 milioni | 55 milioni |
| Congelamento | 3.000 | 301.500 | 22,5 milioni | 165 milioni |
| Veleno | 2.400 | 241.200 | 18 milioni | 132 milioni |
| Furto d'Oro | 8.000 | 2,4 milioni | 260 milioni | 2,04 miliardi |
| Urlo di Rabbia, Potere della Trascendenza | 30.000 | 9 milioni | 975 milioni | 7,65 miliardi |
| Raffica di Vento | 50.000 | 15 milioni | 1,63 miliardi | 12,75 miliardi |
| Aura di Battaglia, Colpo Mirato | 70.000 | 21 milioni | 2,28 miliardi | 17,85 miliardi |
Le abilità di potenziamento diventano care molto più in fretta di quelle di danno. Per questo i loro primi livelli sono i più convenienti, e per questo l'oro che stai per perdere con una rinascita è speso meglio nei mostri che continuerai a evocare che in livelli alti delle abilità.
I set di abilità migliori
Fasi: farm e boss
- Congelamento: la risposta al boss che quasi riesci a battere. Usalo quando il timer è basso.
- Furto d'Oro: oro triplo da ogni attacco. Usalo sui castelli normali, non solo sui boss, per finanziare le prossime evocazioni.
- Potere della Trascendenza: un aumento di danni breve e forte. Tienilo per il boss.
- Aura di Battaglia e 5. Colpo Mirato: sempre attive, niente da toccare.
All'inizio, prima di poterti permettere le abilità passive da 90.000 oro, Fulmine (500 oro, recupero di 7 secondi) e Tempesta di Fuoco riempiono gli slot.
Invasioni
Un castello d'invasione deve cadere entro 30 secondi e non c'è oro di fase da rubare, quindi il set per le invasioni è tutto danno: Potere della Trascendenza, Urlo di Rabbia, Raffica di Vento, Aura di Battaglia e Colpo Mirato. Attivale all'inizio, così ogni potenziamento copre più tempo possibile dei 30 secondi. La nostra guida alle invasioni spiega il resto.
Abilità e artefatti
L'artefatto Clessidra Antica riduce il recupero di ogni abilità del 2-6% all'inizio, più lo 0,2% per livello dell'artefatto. La nostra guida agli artefatti ha le probabilità e cosa fa ogni artefatto.
FAQ sulle abilità di Idle Summoner
Qual è l'abilità migliore in Idle Summoner?
Congelamento per avanzare, perché un boss che non batti in tempo ferma tutta la tua corsa, e Furto d'Oro per farmare. Le abilità passive sono il miglior investimento a lungo termine appena puoi permettertele.
Per quanto tempo Congelamento ferma il timer del boss?
3 secondi al livello 1, più 0,01 secondi per livello, fino a 10 secondi dal livello 701.
Perdo le abilità quando rinasco?
Tieni ogni abilità che hai comprato, ma i loro livelli tornano a 1.
Perché posso equipaggiare abilità diverse nelle invasioni?
Fasi, invasioni e arena hanno ognuna il proprio set da cinque abilità, quindi puoi scegliere un set da oro per le fasi e un set di puro danno per le invasioni.
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