
Guias / ONI Snakes: Armored Arena
Guia para principiantes de ONI Snakes: placas, células, núcleo e esquiva
Tudo o que precisas para começar em ONI Snakes: Armored Arena: porque é que cada placa é ao mesmo tempo o teu comprimento e a tua armadura, como funcionam as células, o calor e o núcleo nu, como esquivar e investir com ESQUIVA, os controlos no telemóvel e no PC e os hábitos que ganham partidas.
ONI Snakes: Armored Arena é um jogo de arena de serpentes com armas. A tua serpente cresce a comer, como em qualquer jogo de serpentes, mas cada pedaço do corpo dela é uma placa de armadura, e as serpentes rivais arrancam-te essas placas a tiro. A versão curta para ganhar: cresce um pouco antes de lutar, arranca as placas a um rival e acaba com o núcleo nu dele, desvia-te dos tiros com ESQUIVA e nunca deixes a tua cabeça tocar noutra serpente.
Somos nós que fazemos o ONI Snakes, por isso cada número deste guia vem do código do jogo.
As placas: o teu comprimento e a tua armadura
Cada parte do corpo que a tua serpente ganha é uma placa. As placas são ao mesmo tempo o teu comprimento, a tua pontuação na maioria dos modos e a tua vida. Cresces a comer a comida luminosa do chão, e na maioria dos modos uma serpente que morre transforma-se em comida, por isso os melhores banquetes estão onde houve luta.
Um tiro nunca mata uma serpente blindada. Cada tiro que acerta arranca 8% das placas do alvo, no mínimo 1 e no máximo 5, e elas caem no chão como comida. É por isso que lutar é a forma mais rápida de crescer: a serpente que dispara costuma comer o que arrancou. Há três tipos de placas que mudam as contas:
- Placas reforçadas: 14% das placas que ganhas a comer saem reforçadas, até 8 de cada vez. Uma placa reforçada aguenta um golpe antes de se perder alguma placa.
- Placas carregadas: as células que apanhas com o carregador cheio tornam-se placas carregadas, até 3. Uma placa carregada explode quando é arrancada e atinge todas as serpentes por perto.
- Cauda cortada: um tiro que acerte na metade de trás de uma serpente com 20 placas ou mais também corta 35% da cauda atrás do impacto, até 12 placas a mais.
As células: a tua munição
As células de carga são o carregador de onde sai cada tiro. Levas até 6 e começas cada vida com 3. Por cada 2 placas que cresces ganhas uma célula, cada serpente em que acertas deixa cair uma, e as células soltas ficam 14 segundos à volta da ação. Um carregador cheio são 6 tiros de Blaster, umas 18 balas de Uzi ou 2 foguetes.
Sem células continuas a poder disparar, mas cada tiro é pago com uma das tuas próprias placas, e só enquanto tiveres pelo menos 6. A ESQUIVA também gasta células, por isso carregador vazio significa também ficar sem esquiva.
O núcleo nu
Uma serpente que perde a última placa ainda não morreu: passa a ser um núcleo nu. O núcleo é 35% mais rápido e tem 7 segundos para comer até voltar a ter 3 placas. Se conseguir, volta a estar blindado. Se outro tiro o apanhar antes, ou se o tempo acabar, é destruído, e o abate vai para a serpente que o desmontou.
Tens por isso duas formas de eliminar uma serpente:
- Desmonta-a. Arranca-lhe as placas e acerta outra vez no núcleo nu.
- Fá-la bater. Uma serpente cuja cabeça toque no teu corpo morre logo, por maior e mais blindada que seja.
A mesma regra joga contra ti. Se a tua cabeça tocar no corpo de outra serpente ou na parede da arena, a tua vida acaba no momento. A parede fica vermelha quando a tua cabeça se aproxima.
ESQUIVA: esquivar e investir
ESQUIVA é o botão que mantém a tua serpente viva, e faz duas coisas:
- Toca para esquivar. A tua serpente dá um salto para o lado, e os tiros atravessam-na desde o salto até 0,3 segundos depois. Uma esquiva gasta 1 célula, e a seguinte fica pronta 2,2 segundos mais tarde.
- Mantém premido para investir. Manter ESQUIVA premido carrega uma investida (completa em 0,8 segundos), e ao largar a tua serpente dispara para a frente. Durante a investida, bater noutra serpente não te mata: a tua cabeça atravessa-a e arranca de 2 a 5 placas a mais, tanto mais quanto mais tempo tiveres carregado. Uma investida gasta 2 células.
Esquiva quando o tiro já está no ar, não antes. Os tiros são mais rápidos do que uma serpente com impulso, por isso não consegues fugir-lhes, mas um salto bem medido faz falhar uma rajada inteira.
As armas e o calor
No início não tens arma. O Blaster, uma arma versátil de tiro duplo, é teu de graça na patente 2, o que leva umas duas partidas, e outras cinco armas desbloqueiam-se à medida que a tua patente sobe: o nosso guia de armas compara-as.
Mantém ATIRAR premido e a tua arma continua a disparar ao seu próprio ritmo. Cada tiro aquece a arma, e uma arma com o calor no máximo sobreaquece e bloqueia durante 1,4 segundos. O calor começa a descer 0,3 segundos depois do teu último tiro, por isso rajadas curtas deixam-te disparar durante mais tempo. Não precisas de pontaria perfeita: um tiro ajusta-se a uma serpente que esteja a menos de 12 graus da direção da tua cabeça.
Controlos no telemóvel e no PC
| Ação | Telemóvel | Rato e teclado |
|---|---|---|
| Dirigir | arrastar no ecrã (joystick flutuante) | mover o rato |
| Impulso | manter IMPULSO premido | manter Espaço ou o botão direito premido |
| Disparar | manter ATIRAR premido | manter o botão esquerdo premido |
| Esquivar | tocar em ESQUIVA | carregar em Shift |
| Investir | manter ESQUIVA premido e largar | manter Shift premido e largar |
| Habilidade | o botão de habilidade | Q |
| Emote | o botão de emotes | T e depois de 1 a 4 |
| Pausa | o botão de pausa | Esc |
IMPULSO torna a tua serpente mais rápida, mas queima comprimento enquanto o manténs premido, e só funciona se a tua serpente for suficientemente comprida. Usa-o para fugir, para chegar primeiro que todos a um power-up ou para cortar o caminho a um rival, não para passear.
Conselhos para as primeiras partidas
- Cresce antes de lutar. Uma serpente com poucas placas está a uma rajada do núcleo. Come durante o primeiro meio minuto e depois escolhe as tuas lutas.
- Guarda uma célula para a ESQUIVA. Para de disparar com 1 célula, a não ser que o próximo tiro acabe com uma serpente.
- Acaba o que desmontas. Um núcleo nu é rápido e esfomeado. Persegue-o e acerta-lhe mais uma vez, senão alguém te rouba o abate.
- Usa o teu corpo como muro. Uma serpente que bate em ti é um abate teu, e uma que morre dentro das tuas voltas dá-te a medalha Jiboia.
- Caça o líder marcado. Assim que a serpente mais comprida chega às 25 placas, fica marcada: cada tiro nela arranca 2 placas a mais, e ela deixa cair 2 células por acerto.
- Dispara à cauda de quem foge. Um acerto na metade de trás de uma serpente comprida corta um pedaço de cauda que podes comer.
- Um acerto conta durante 5 segundos. Um rival em que acertas e que bate em qualquer coisa nos 5 segundos seguintes conta como abate teu.
- Cuidado com a parede. Vira assim que a borda ficar vermelha.
- Luta pelos power-ups. Sobrecarga, Bolha protetora, Fantasma e EMP esperam em pontos fixos de cada arena; o nosso guia da arena diz onde e quando.
- Desmontaram-te? Corre para a comida. Usa a velocidade extra do núcleo para chegar à comida, não para perseguir a serpente que desmontou a tua.
O que rende uma partida
Cada partida rende XP e moedas, mesmo uma má. O XP é 40, mais um décimo da tua pontuação, 12 por cada serpente que desmontaste e eliminaste, 8 por cada serpente que bateu em ti, 2 por cada placa arrancada e 8 por cada fuga do núcleo nu, mais um bónus de classificação: 60 pelo 1.º lugar, 40 pelo 2.º, 25 pelo 3.º e 10 pelo resto do top 10.
As moedas são 35% da tua pontuação, mais 6 por serpente desmontada, 4 por abate por batida e 1 por placa arrancada, a dobrar pelo 1.º lugar, vezes 1,6 pelo 2.º e vezes 1,4 pelo 3.º. As esferas da bolada, o Minuto de ouro e os extras de cada modo, como os suprimentos, vêm por cima, e um conjunto completo equipado dá até mais 20%.
As patentes vão da 1 à 60. Cada patente dá 50 moedas mais 15 por número da patente e 5 gemas; de cinco em cinco patentes são 15 gemas e um conjunto de serpente completo, o primeiro que ainda não tenhas.
O que ler a seguir
- Os 11 modos de jogo e como ganhar cada um.
- Armas, habilidades e melhorias do núcleo, para escolheres o teu estilo.
- Os 15 drones e quando ajuda cada um.
- Conjuntos, projetos e melhorias: níveis, raridade e poder.
- Moedas, gemas e baús grátis: todas as recompensas do jogo.
Perguntas frequentes
O ONI Snakes é gratuito?
Sim. O ONI Snakes: Armored Arena é gratuito, com anúncios e compras na app opcionais.
Posso jogar ONI Snakes offline?
Sim. A Campanha, a Partida rápida, a Ranqueada, o Desafio diário e os outros modos de arena jogam-se contra serpentes controladas pelo computador e funcionam sem ligação. A arena online e as salas privadas com amigos precisam de internet.
Como jogo com amigos?
Toca em COM AMIGOS ao lado de JOGAR ONLINE, escolhe CRIAR SALA e envia aos teus amigos o código de cinco letras. Eles tocam em ENTRAR NUMA SALA e escrevem-no. Serpentes do computador ocupam os lugares livres.
Como elimino uma serpente grande?
Arranca-lhe as placas e acerta no núcleo nu, ou faz com que a cabeça dela toque no teu corpo. Uma serpente grande perde mais placas por tiro (8% do tamanho dela, até 5 por acerto), e um tiro na metade de trás de uma serpente comprida também lhe corta a cauda.
Porque é que a minha serpente morreu se nada lhe acertou?
Uma serpente morre logo quando a cabeça dela toca no corpo de outra serpente ou na parede da arena, ou quando continua a ser um núcleo nu durante 7 segundos sem recuperar 3 placas. Os tiros, por si só, nunca matam uma serpente blindada.
Fontes
- ONI Games, código do jogo ONI Snakes: Armored Arena (PlatesCombat.cs, SnakeCombat.cs, Weapons.cs, MatchRewards.cs, RankRoad.cs, LevelCurve.cs, PrivateRoom.cs), setembro de 2026.



