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Guia de armas de ONI Snakes: as 6 armas, habilidades e núcleo

O Blaster, a Uzi, a Escopeta, o Fuzil, o Sniper e o Foguete de ONI Snakes: Armored Arena com os números reais, como o calor e as células limitam os teus tiros, que arma combina com que estilo, as três habilidades e as 12 melhorias do núcleo, com três builds que funcionam.

O ONI Snakes: Armored Arena dá à tua serpente três tipos de poder de fogo: uma arma, uma habilidade especial e as melhorias do núcleo. A nossa resposta curta sobre a melhor arma: o Fuzil para quem aponta bem, a Escopeta para quem gosta de lutar de perto e de investir, e o Foguete a partir da patente 14, porque acerta em várias serpentes ao mesmo tempo. Ainda assim, cada arma joga-se de forma muito diferente, por isso aqui vão os números reais.

Somos nós que fazemos o ONI Snakes, por isso cada número aqui vem do código do jogo.

As seis armas

ArmaDesbloqueia naPreçoEntre tirosPor tiroCélulas por tiro
Blasterpatente 2grátis0,42 s2 tiros1
Uzipatente 41.500 moedas ou 120 gemas0,11 s1 tiro pequeno1/3
Escopetapatente 62.500 moedas ou 200 gemas0,85 s6 chumbos2
Fuzilpatente 83.500 moedas ou 280 gemas0,3 s1 tiro rápido1
Sniperpatente 115.000 moedas ou 400 gemas1,35 s1 tiro pesado2
Foguetepatente 147.500 moedas ou 600 gemas1,6 s1 foguete3

As moedas compram uma arma a partir da patente dela; as gemas compram-na em qualquer patente. As armas também se podem montar com projetos, que vêm dos baús e do Mercado negro.

  • Blaster (Comum): tiro duplo dos dois lados da boca, bom em tudo. Cada tiro sai 2,5 graus para fora, por isso os dois só acertam de perto.
  • Uzi (Comum): um jato de tiros pequenos, cada um a valer um pouco menos de metade de um tiro de Blaster, com até 9 graus de dispersão. Fraca tiro a tiro, mortal se mantiveres a mira no alvo.
  • Escopeta (Raro): um cone de 28 graus com 6 chumbos que vão só um pouco mais de metade da distância de um tiro de Blaster. Arrasadora de perto, inofensiva de longe.
  • Fuzil (Raro): rápido, direito e longe, com mais 35% de alcance e velocidade do que o Blaster.
  • Sniper (Épico): um tiro lento que vale 2,6 tiros, vai 2,4 vezes mais longe e atravessa a primeira serpente. Na cabeça, arranca 1,5 vezes mais placas.
  • Foguete (Lendário): um foguete lento que vale 2 tiros, explode no impacto, atinge cada serpente na explosão e empurra-a para trás.

Calor, células e quanto consegues disparar

Há duas coisas que param uma arma: as células e o calor. Um carregador cheio de 6 células são 6 tiros de Blaster ou de Fuzil, umas 18 balas de Uzi, 3 tiros de Escopeta ou de Sniper, ou 2 foguetes. Depois disso, cada tiro custa uma das tuas placas.

O calor sobe a cada tiro e começa a descer 0,3 segundos depois do último. Ao ritmo normal, a Escopeta, o Sniper e o Foguete arrefecem por completo entre tiros, por isso manter ATIRAR premido nunca os sobreaquece. A Uzi sobreaquece depois de umas 16 balas seguidas, o Fuzil depois de 9 tiros e o Blaster só depois de uns 11 segundos de fogo contínuo. Uma arma sobreaquecida bloqueia durante 1,4 segundos.

Cada nível de uma arma faz com que aqueça um pouco menos e dispare um pouco mais depressa, até menos 30% de calor e mais 13% de cadência no nível 25.

Que arma combina com o teu estilo

  • Estás a aprender: o Blaster. Tolerante, gasta poucas células e quase nunca sobreaquece.
  • Gostas de apontar: o Fuzil. Chega a serpentes fora do alcance do Blaster e desmonta quem foge antes de escapar.
  • Gostas de lutar de perto: a Escopeta. Investe contra uma serpente (mantém ESQUIVA premido), vira-te e dispara: 6 chumbos à queima-roupa desmontam num instante.
  • Caças gigantes: o Sniper. O tiro dele atravessa a primeira serpente e vale 2,6 tiros, 1,5 vezes isso na cabeça.
  • Enfrentas grupos: o Foguete. Cada serpente na explosão perde placas e é empurrada para trás, o que vale ouro no Rei da colina e na Batalha em equipe.
  • Acabas com núcleos: a Uzi. Um núcleo nu é rápido, e um jato de balas é a forma mais fácil de dar aquele último acerto.

Habilidades: Rajada, Casco de ferro e Rastro de fogo

A tua habilidade é um botão especial na partida com o seu próprio tempo de recarga, e começa cada partida carregada a meio. Escolhe-a no ARSENAL.

HabilidadeDesbloqueia naRecarga, nível 1 a 5Efeito, nível 1 a 5
Rajadapatente 2de 20 s a 16 sum leque de 7 a 11 tiros de uma vez, sem calor nem células
Casco de ferropatente 4de 24 s a 20 sde 3,5 a 5,1 segundos em que nenhum golpe passa
Rastro de fogopatente 6de 22 s a 18 sde 4,5 a 6,5 segundos 30% mais rápido, a deixar um fogo que queima quem o atravessar

Enquanto o Casco de ferro está ativo, bater numa serpente também não te mata: cortas a serpente em duas onde a tua cabeça bate e tiras-lhe até 60% do comprimento. É a forma mais forte de romper um cerco.

O nível de uma habilidade é 1 mais o número de melhorias do núcleo que tens no ramo dela, por isso chega ao nível 5 quando tens as quatro: Assalto melhora a Rajada, Baluarte o Casco de ferro e Corredor o Rastro de fogo.

Melhorias do núcleo

MELHORIAS DO NÚCLEO é uma árvore de 12 melhorias em três ramos. Os chips desbloqueiam uma melhoria: ganhas um por cada patente e três de cinco em cinco patentes. Depois, as moedas sobem-na do nível 1 ao 10; o nível 1 dá 40% do efeito completo e o nível 10 o efeito todo, e cada nível pede também uma patente, mais 3 por nível. Só podes equipar algumas de cada vez: 3 no início, 4 a partir da patente 10, 5 a partir da patente 25 e 6 a partir da patente 45.

RamoMelhoriaChipsPatenteNível 1 a 10
AssaltoCiclo rápido11de 10% a 25% menos tempo entre tiros
AssaltoCano longo14de 18% a 45% mais alcance, de 8% a 20% mais velocidade
AssaltoTiros quentes28de 40% a 100% de hipóteses de arrancar mais 1 placa
AssaltoDuplo focado214os tiros saem direitos, de 4% a 10% mais velocidade
BaluarteCapacidade11de 1 a 3 células de carga a mais
BaluarteNúcleo profundo13de 1,6 a 4 segundos a mais como núcleo nu
BaluarteBlindagem grossa26de 40% a 100% de hipóteses de perder menos 1 placa por golpe
BaluarteResgate212de 40% a 100% de hipóteses de um acerto teu deixar cair uma célula
CorredorMagnético11de 32% a 80% mais alcance para apanhar células
CorredorPasso rápido12de 16% a 40% menos recarga da esquiva
CorredorCorrida do núcleo15de 10% a 25% mais velocidade como núcleo nu
CorredorCorredor livre210de 20% a 50% das esquivas não gastam célula

Levar uma melhoria do nível 1 ao 10 custa 69.050 moedas: 750 pelo nível 2 e depois cerca de metade a mais em cada nível, até 25.000 pelo nível 10.

Três builds que funcionam

  • Atirador de elite: Fuzil ou Sniper e Rajada, com Ciclo rápido, Cano longo e Tiros quentes. Desmonta as serpentes à distância e elimina-as antes que cheguem a ti.
  • Brigão: Escopeta e Casco de ferro, com Blindagem grossa, Capacidade e Passo rápido. Investe, dispara e atravessa serpentes enquanto o casco está ativo.
  • Corredor: Uzi e Rastro de fogo, com Passo rápido, Corrida do núcleo e Magnético. Dá voltas a uma serpente grande, espalha fogo no caminho dela e acaba com o núcleo com um jato de balas.

Os teus drones acrescentam uma terceira camada a qualquer build; vê o nosso guia de drones.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor arma do ONI Snakes?

Não há só uma. O Fuzil é a escolha mais completa para quem aponta bem, a Escopeta ganha lutas de perto e investidas, e o Foguete, a partir da patente 14, é a melhor contra grupos. Começa com o Blaster, grátis na patente 2.

Como consigo o Foguete mais cedo?

Com moedas só o podes comprar a partir da patente 14, mas com gemas compra-se em qualquer patente (600 gemas), e os projetos dele saem dos baús e do Mercado negro.

Porque é que a minha arma para de disparar?

Ou sobreaqueceu e está bloqueada durante 1,4 segundos, ou ficaste sem células e tens menos de 6 placas para pagar um tiro. Dispara em rajadas e apanha células.

Fontes

  • ONI Games, código do jogo ONI Snakes: Armored Arena (Weapons.cs, PlatesCombat.cs, SnakeCombat.cs, Abilities.cs, CoreGrid.cs), setembro de 2026.
ONI Snakes: Armored Arena →
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