Guias / ONI Snakes: Armored Arena

Guia de armas de ONI Snakes: as 6 armas, habilidades e núcleo

O Blaster, a Uzi, a Escopeta, o Fuzil, o Sniper e o Foguete de ONI Snakes: Armored Arena com os números reais, como o calor e as células limitam seus tiros, qual arma combina com qual estilo, as três habilidades e as 12 melhorias do núcleo, com três builds que funcionam.

ONI Snakes: Armored Arena dá à sua serpente três tipos de poder de fogo: uma arma, uma habilidade especial e as melhorias do núcleo. Nossa resposta curta sobre a melhor arma: o Fuzil para quem mira bem, a Escopeta para quem gosta de briga de perto e de investidas, e o Foguete a partir da patente 14, porque acerta várias serpentes de uma vez. Mas cada arma joga de um jeito bem diferente, então aqui vão os números reais.

Nós desenvolvemos ONI Snakes, então cada número aqui vem do código do jogo.

As seis armas

ArmaLiberada naPreçoEntre tirosPor tiroCélulas por tiro
Blasterpatente 2grátis0,42 s2 tiros1
Uzipatente 41.500 moedas ou 120 gemas0,11 s1 tiro pequeno1/3
Escopetapatente 62.500 moedas ou 200 gemas0,85 s6 chumbinhos2
Fuzilpatente 83.500 moedas ou 280 gemas0,3 s1 tiro rápido1
Sniperpatente 115.000 moedas ou 400 gemas1,35 s1 tiro pesado2
Foguetepatente 147.500 moedas ou 600 gemas1,6 s1 foguete3

As moedas compram uma arma a partir da patente dela; as gemas compram em qualquer patente. As armas também podem ser montadas com projetos, que vêm dos baús e do Mercado negro.

  • Blaster (Comum): tiro duplo dos dois lados da boca, bom em tudo. Cada tiro sai 2,5 graus para fora, então os dois só acertam de perto.
  • Uzi (Comum): um jato de tiros pequenos, cada um valendo um pouco menos da metade de um tiro de Blaster, com até 9 graus de dispersão. Fraca tiro a tiro, mortal se você mantiver a mira no alvo.
  • Escopeta (Raro): um cone de 28 graus com 6 chumbinhos que vão só um pouco mais da metade da distância de um tiro de Blaster. Arrasadora de perto, inofensiva de longe.
  • Fuzil (Raro): rápido, reto e longe, com 35% a mais de alcance e velocidade que o Blaster.
  • Sniper (Épico): um tiro lento que vale 2,6 tiros, vai 2,4 vezes mais longe e atravessa a primeira serpente. Na cabeça, arranca 1,5 vez mais placas.
  • Foguete (Lendário): um foguete lento que vale 2 tiros, explode no impacto, atinge cada serpente na explosão e a empurra para trás.

Calor, células e quanto você consegue atirar

Duas coisas param uma arma: as células e o calor. Um pente cheio de 6 células são 6 tiros de Blaster ou de Fuzil, umas 18 balas de Uzi, 3 tiros de Escopeta ou de Sniper, ou 2 foguetes. Depois disso, cada tiro custa uma das suas placas.

O calor sobe a cada tiro e começa a baixar 0,3 segundo depois do último. No ritmo normal, a Escopeta, o Sniper e o Foguete esfriam totalmente entre um tiro e outro, então segurar ATIRAR nunca superaquece essas armas. A Uzi superaquece depois de umas 16 balas seguidas, o Fuzil depois de 9 tiros e o Blaster só depois de uns 11 segundos de fogo contínuo. Uma arma superaquecida trava por 1,4 segundo.

Cada nível de uma arma faz ela esquentar um pouco menos e atirar um pouco mais rápido, até 30% menos calor e 13% mais cadência no nível 25.

Qual arma combina com seu estilo

  • Você está aprendendo: o Blaster. Tolerante, gasta poucas células e quase nunca superaquece.
  • Você gosta de mirar: o Fuzil. Alcança serpentes fora do alcance do Blaster e desmonta quem foge antes que escape.
  • Você gosta de briga de perto: a Escopeta. Invista contra uma serpente (segure ESQUIVA), vire e atire: 6 chumbinhos à queima-roupa desmontam num instante.
  • Você caça gigantes: o Sniper. O tiro dele atravessa a primeira serpente e vale 2,6 tiros, 1,5 vez isso na cabeça.
  • Você enfrenta grupos: o Foguete. Cada serpente na explosão perde placas e é empurrada para trás, o que vale ouro no Rei da colina e na Batalha em equipe.
  • Você finaliza núcleos: a Uzi. Um núcleo nu é rápido, e um jato de balas é o jeito mais fácil de dar aquele último acerto.

Habilidades: Rajada, Casco de ferro e Rastro de fogo

Sua habilidade é um botão especial na partida com tempo de recarga próprio, e ela começa cada partida carregada pela metade. Você escolhe no ARSENAL.

HabilidadeLiberada naRecarga, nível 1 a 5Efeito, nível 1 a 5
Rajadapatente 2de 20 s a 16 sum leque de 7 a 11 tiros de uma vez, sem calor e sem células
Casco de ferropatente 4de 24 s a 20 sde 3,5 a 5,1 segundos em que nenhum golpe passa
Rastro de fogopatente 6de 22 s a 18 sde 4,5 a 6,5 segundos 30% mais rápido, deixando um fogo que queima quem passar por ele

Enquanto o Casco de ferro está ativo, bater em uma serpente também não mata você: você corta a serpente em duas onde sua cabeça bate e tira até 60% do comprimento dela. É o jeito mais forte de romper um cerco.

O nível de uma habilidade é 1 mais o número de melhorias do núcleo que você tem no ramo dela, então ela chega ao nível 5 quando você tem as quatro: Assalto melhora a Rajada, Baluarte o Casco de ferro e Corredor o Rastro de fogo.

Melhorias do núcleo

MELHORIAS DO NÚCLEO é uma árvore de 12 melhorias em três ramos. Chips liberam uma melhoria: você ganha um por patente e três a cada cinco patentes. Depois, as moedas sobem a melhoria do nível 1 ao 10; o nível 1 dá 40% do efeito completo e o nível 10 o efeito inteiro, e cada nível também pede uma patente, 3 a mais por nível. Só dá para equipar poucas de cada vez: 3 no começo, 4 a partir da patente 10, 5 a partir da patente 25 e 6 a partir da patente 45.

RamoMelhoriaChipsPatenteNível 1 a 10
AssaltoCiclo rápido11de 10% a 25% menos tempo entre tiros
AssaltoCano longo14de 18% a 45% mais alcance, de 8% a 20% mais velocidade
AssaltoTiros quentes28de 40% a 100% de chance de arrancar 1 placa a mais
AssaltoDuplo focado214os tiros saem retos, de 4% a 10% mais velocidade
BaluarteCapacidade11de 1 a 3 células de carga a mais
BaluarteNúcleo profundo13de 1,6 a 4 segundos a mais como núcleo nu
BaluarteBlindagem grossa26de 40% a 100% de chance de perder 1 placa a menos por golpe
BaluarteResgate212de 40% a 100% de chance de um acerto seu soltar uma célula
CorredorMagnético11de 32% a 80% mais alcance para pegar células
CorredorPasso rápido12de 16% a 40% menos recarga da esquiva
CorredorCorrida do núcleo15de 10% a 25% mais velocidade como núcleo nu
CorredorCorredor livre210de 20% a 50% das esquivas não gastam célula

Levar uma melhoria do nível 1 ao 10 custa 69.050 moedas: 750 pelo nível 2 e depois cerca de metade a mais a cada nível, até 25.000 pelo nível 10.

Três builds que funcionam

  • Atirador de elite: Fuzil ou Sniper e Rajada, com Ciclo rápido, Cano longo e Tiros quentes. Desmonte as serpentes de longe e elimine antes que elas cheguem até você.
  • Brigão: Escopeta e Casco de ferro, com Blindagem grossa, Capacidade e Passo rápido. Invista, atire e atravesse serpentes enquanto o casco está ativo.
  • Corredor: Uzi e Rastro de fogo, com Passo rápido, Corrida do núcleo e Magnético. Circule uma serpente grande, espalhe fogo no caminho dela e finalize o núcleo com um jato de balas.

Seus drones acrescentam uma terceira camada a qualquer build; veja nosso guia de drones.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor arma de ONI Snakes?

Não existe uma só. O Fuzil é a escolha mais completa para quem mira bem, a Escopeta vence brigas de perto e investidas, e o Foguete, a partir da patente 14, é a melhor contra grupos. Comece com o Blaster, grátis na patente 2.

Como consigo o Foguete mais cedo?

Com moedas ele só pode ser comprado a partir da patente 14, mas com gemas dá para comprar em qualquer patente (600 gemas), e os projetos dele saem dos baús e do Mercado negro.

Por que minha arma para de atirar?

Ou ela superaqueceu e está travada por 1,4 segundo, ou suas células acabaram e você tem menos de 6 placas para pagar um tiro. Atire em rajadas e pegue células.

Fontes

  • ONI Games, código do jogo ONI Snakes: Armored Arena (Weapons.cs, PlatesCombat.cs, SnakeCombat.cs, Abilities.cs, CoreGrid.cs), setembro de 2026.
ONI Snakes: Armored Arena →
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