
Guides / ONI Snakes: Armored Arena
Guide des armes ONI Snakes : les 6 armes, compétences et noyau
Le Blaster, l'Uzi, le Fusil à pompe, le Fusil, le Sniper et la Roquette d'ONI Snakes: Armored Arena avec leurs vrais chiffres, comment la chauffe et les cellules limitent ton tir, quelle arme va avec quel style, les trois compétences et les 12 améliorations du noyau, avec trois builds qui marchent.
ONI Snakes: Armored Arena donne à ton serpent trois sortes de puissance de feu : une arme, une compétence spéciale et des améliorations du noyau. Notre réponse courte sur la meilleure arme : le Fusil pour qui vise bien, le Fusil à pompe pour les bagarreurs qui chargent, et la Roquette dès le rang 14, parce qu'elle touche plusieurs serpents à la fois. Chaque arme se joue pourtant très différemment, alors voici les vrais chiffres.
Nous développons ONI Snakes, donc chaque chiffre ici vient du code du jeu.
Les six armes
| Arme | Débloquée au | Prix | Entre deux tirs | Par tir | Cellules par tir |
|---|---|---|---|---|---|
| Blaster | rang 2 | gratuit | 0,42 s | 2 tirs | 1 |
| Uzi | rang 4 | 1 500 pièces ou 120 gemmes | 0,11 s | 1 petit tir | 1/3 |
| Fusil à pompe | rang 6 | 2 500 pièces ou 200 gemmes | 0,85 s | 6 plombs | 2 |
| Fusil | rang 8 | 3 500 pièces ou 280 gemmes | 0,3 s | 1 tir rapide | 1 |
| Sniper | rang 11 | 5 000 pièces ou 400 gemmes | 1,35 s | 1 tir lourd | 2 |
| Roquette | rang 14 | 7 500 pièces ou 600 gemmes | 1,6 s | 1 roquette | 3 |
Les pièces achètent une arme à partir de son rang ; les gemmes l'achètent à n'importe quel rang. Les armes peuvent aussi être assemblées à partir de plans, qui viennent des coffres et du Marché noir.
- Blaster (Commun) : deux tirs partant des deux côtés de la gueule, bon en tout. Chaque tir part 2,5 degrés vers l'extérieur, les deux ne touchent donc que de près.
- Uzi (Commun) : un flot de petits tirs, chacun valant un peu moins de la moitié d'un tir de Blaster, avec jusqu'à 9 degrés de dispersion. Faible coup par coup, mortel si tu restes sur la cible.
- Fusil à pompe (Rare) : un cône de 28 degrés de 6 plombs qui vont à peine plus de la moitié aussi loin qu'un tir de Blaster. Dévastateur de près, inoffensif de loin.
- Fusil (Rare) : rapide, droit et loin, avec 35 % de portée et de vitesse en plus que le Blaster.
- Sniper (Épique) : un coup lent qui vaut 2,6 tirs, va 2,4 fois plus loin et traverse le premier serpent. À la tête, il arrache 1,5 fois plus de plaques.
- Roquette (Légendaire) : une roquette lente qui vaut 2 tirs, explose à l'impact, touche chaque serpent dans l'explosion et le repousse.
Chauffe, cellules et durée de tir
Deux choses arrêtent une arme : les cellules et la chauffe. Un chargeur plein de 6 cellules, c'est 6 tirs de Blaster ou de Fusil, environ 18 balles d'Uzi, 3 tirs de Fusil à pompe ou de Sniper, ou 2 roquettes. Ensuite, chaque tir coûte une de tes plaques.
La chauffe monte à chaque tir et commence à baisser 0,3 seconde après le dernier. À leur cadence normale, le Fusil à pompe, le Sniper et la Roquette refroidissent complètement entre deux tirs, donc maintenir TIR ne les fait jamais surchauffer. L'Uzi surchauffe après environ 16 balles d'affilée, le Fusil après 9 tirs et le Blaster seulement après environ 11 secondes de tir continu. Une arme en surchauffe se bloque 1,4 seconde.
Chaque niveau d'arme la fait chauffer un peu moins et tirer un peu plus vite, jusqu'à 30 % de chauffe en moins et un tir 13 % plus rapide au niveau 25.
Quelle arme pour ton style
- Tu débutes : le Blaster. Indulgent, économe en cellules, il surchauffe rarement.
- Tu aimes viser : le Fusil. Il atteint des serpents hors de portée du Blaster et met à nu un fuyard avant qu'il s'échappe.
- Tu aimes la bagarre : le Fusil à pompe. Charge un serpent (maintiens ESQUIVE), tourne-toi et tire : 6 plombs à bout portant mettent à nu en un rien de temps.
- Tu chasses les géants : le Sniper. Son tir traverse le premier serpent et vaut 2,6 tirs, 1,5 fois plus à la tête.
- Tu affrontes des groupes : la Roquette. Chaque serpent dans l'explosion perd des plaques et est repoussé, un atout en Roi de la colline et en Combat d'équipes.
- Tu achèves les noyaux : l'Uzi. Un noyau nu est rapide, et un flot de balles est le moyen le plus simple de placer ce dernier coup.
Compétences : Salve, Carapace de fer et Traînée de feu
Ta compétence est un bouton spécial en partie, avec son propre temps de recharge, et elle commence chaque partie à moitié chargée. Choisis-la dans l'ARSENAL.
| Compétence | Débloquée au | Recharge, niveau 1 à 5 | Effet, niveau 1 à 5 |
|---|---|---|---|
| Salve | rang 2 | 20 s à 16 s | un éventail de 7 à 11 tirs d'un coup, sans chauffe ni cellules |
| Carapace de fer | rang 4 | 24 s à 20 s | 3,5 à 5,1 secondes pendant lesquelles aucun coup ne passe |
| Traînée de feu | rang 6 | 22 s à 18 s | 4,5 à 6,5 secondes 30 % plus vite, en laissant un feu qui brûle quiconque le traverse |
Tant que la Carapace de fer est active, percuter un serpent ne te tue pas non plus : tu le coupes en deux là où ta tête le touche et tu lui prends jusqu'à 60 % de sa longueur. C'est le meilleur moyen de briser un encerclement.
Le niveau d'une compétence est 1 plus le nombre d'améliorations du noyau que tu possèdes dans sa branche, elle atteint donc le niveau 5 quand tu as les quatre : Assaut améliore la Salve, Rempart la Carapace de fer et Coureur la Traînée de feu.
Améliorations du noyau
AMÉLIORATIONS NOYAU est un arbre de 12 améliorations en trois branches. Des jetons débloquent une amélioration : tu en gagnes un à chaque rang et trois tous les cinq rangs. Les pièces la font ensuite passer du niveau 1 au niveau 10 ; le niveau 1 donne 40 % de l'effet complet et le niveau 10 tout l'effet, et chaque niveau demande aussi un rang, 3 de plus par niveau. On ne peut équiper que quelques améliorations à la fois : 3 au début, 4 dès le rang 10, 5 dès le rang 25 et 6 dès le rang 45.
| Branche | Amélioration | Jetons | Rang | Niveau 1 à 10 |
|---|---|---|---|---|
| Assaut | Chargeur rapide | 1 | 1 | 10 % à 25 % de temps en moins entre deux tirs |
| Assaut | Canon long | 1 | 4 | 18 % à 45 % de portée de tir en plus, 8 % à 20 % de vitesse en plus |
| Assaut | Tirs brûlants | 2 | 8 | 40 % à 100 % de chances d'arracher 1 plaque de plus |
| Assaut | Jumeau focalisé | 2 | 14 | les tirs partent droit, 4 % à 10 % de vitesse en plus |
| Rempart | Capacité | 1 | 1 | 1 à 3 cellules d'énergie en plus |
| Rempart | Noyau profond | 1 | 3 | 1,6 à 4 secondes de plus en noyau nu |
| Rempart | Blindage épais | 2 | 6 | 40 % à 100 % de chances de perdre 1 plaque de moins par coup |
| Rempart | Butin | 2 | 12 | 40 % à 100 % de chances qu'un de tes coups fasse tomber une cellule |
| Coureur | Magnétique | 1 | 1 | 32 % à 80 % de portée de ramassage des cellules en plus |
| Coureur | Pas rapide | 1 | 2 | 16 % à 40 % de recharge d'esquive en moins |
| Coureur | Sprint noyau | 1 | 5 | 10 % à 25 % de vitesse en plus en noyau nu |
| Coureur | Coureur libre | 2 | 10 | 20 % à 50 % des esquives ne coûtent aucune cellule |
Faire passer une amélioration du niveau 1 au niveau 10 coûte 69 050 pièces : 750 pour le niveau 2, puis environ moitié plus à chaque niveau, jusqu'à 25 000 pour le niveau 10.
Trois builds qui marchent
- Tireur d'élite : Fusil ou Sniper et Salve, avec Chargeur rapide, Canon long et Tirs brûlants. Mets les serpents à nu de loin et achève-les avant qu'ils ne t'atteignent.
- Bagarreur : Fusil à pompe et Carapace de fer, avec Blindage épais, Capacité et Pas rapide. Charge, tire et traverse les serpents tant que la carapace est active.
- Coureur : Uzi et Traînée de feu, avec Pas rapide, Sprint noyau et Magnétique. Tourne autour d'un gros serpent, pose du feu sur sa route et achève le noyau d'une rafale.
Tes drones ajoutent une troisième couche à chaque build ; vois notre guide des drones.
FAQ
Quelle est la meilleure arme d'ONI Snakes ?
Il n'y en a pas une seule. Le Fusil est le meilleur choix polyvalent pour qui vise bien, le Fusil à pompe gagne les combats rapprochés et les charges, et la Roquette, dès le rang 14, est la meilleure contre les groupes. Commence avec le Blaster, gratuit au rang 2.
Comment obtenir la Roquette plus tôt ?
Les pièces ne l'achètent qu'à partir du rang 14, mais les gemmes l'achètent à n'importe quel rang (600 gemmes), et ses plans tombent des coffres et se trouvent au Marché noir.
Pourquoi mon arme arrête-t-elle de tirer ?
Soit elle a surchauffé et reste bloquée 1,4 seconde, soit tu n'as plus de cellules et moins de 6 plaques pour payer un tir. Tire par rafales et ramasse des cellules.
Sources
- ONI Games, code du jeu ONI Snakes: Armored Arena (Weapons.cs, PlatesCombat.cs, SnakeCombat.cs, Abilities.cs, CoreGrid.cs), septembre 2026.



