Gidsen / Achter de schermen

Zo ontwerp je een idle game: formules en lessen uit vier uitgebrachte games

Wat we leerden bij het ontwerpen en repareren van vier mobiele games met idle voortgang: de curves die ze aandrijven, hoe je omgaat met offline tijd en enorme getallen, hoe je prestige uitbetaalt en de bugs die pas honderden stages verder opduiken. Echte formules uit onze code.

Van buiten ziet een idle game er simpel uit: getallen gaan omhoog. Daaronder zijn het een paar curves die tegen elkaar racen, een klok en een reset. We hebben vier games uitgebracht die op die motor draaien, Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory en de Brain-levels in Block Brain, en we hebben de bugs gerepareerd die pas na honderden uren spelen opduiken. Dit zouden we onszelf op dag één vertellen, met de echte formules uit onze code.

De kernlus: verdienen, uitgeven, sneller verdienen

Elke idle game draait dezelfde lus. De speler verdient een grondstof, geeft die uit aan iets wat het verdientempo verhoogt, en verdient sneller. Drie soorten druk houden die lus interessant: kosten die sneller groeien dan het inkomen, muren zoals bosses die de speler tegenhouden, en een reset die voortgang inruilt voor een blijvende multiplier. Onze complete gids over idle games behandelt de lus vanuit de speler. Hier kijken we naar de getallen erachter.

Kostencurves: exponentieel, maar niet altijd hetzelfde

Upgradekosten in idle games groeien exponentieel: elk level kost een vaste factor meer dan het vorige. In Idle Ronin groeien de levelkosten van een unit met 14% per level tot level 300, dan met 12,5% tot level 1000 en met 11,5% daarna, dus de curve wordt iets milder naarmate iemand langer speelt. Idle AI Factory vraagt voor elk fabriekslevel 1,8 keer zoveel munten, en in Idle Summoner kost elke stap hoger in de oproepketen ongeveer 1,87 keer de vorige: 56, 105, 196, 367 goud enzovoort.

Met alleen exponentiële kosten voelt elke upgrade hetzelfde. Twee middelen doorbreken die eentonigheid:

  • Mijlpalen. Idle AI Factory verdubbelt de productie van een verdieping bij verdiepingslevel 10, 25, 50, 75 en 100, dus een verdieping op level 100 maakt 32 keer zoveel als op level 9. De speler heeft altijd een zichtbaar doel.
  • Zichtbare sprongen. Elk monster in Idle Summoner slaat ongeveer 1,7 keer harder dan het vorige, dus een nieuw monster voelt als een sprong, niet als +3%.

Ons artikel over voortgang in idle games vergelijkt deze curves met andere games.

Muren: de curve die terugduwt

De kracht van de speler groeit met upgrades, en de uitdaging van de game groeit met stages. Het gat tussen die twee curves is je tempo. De levenspunten van vijanden in Idle Ronin groeien in het begin met 40% tot 57% per stage, daarna met 14,5% per stage na stage 140, 15,5% na stage 500 en 15% na stage 1000. De boss aan het eind van elke stage heeft 6 keer de normale levenspunten, en vanaf stage 14 op stages die eindigen op 4 of 9 zelfs 10 keer, dus elke vijfde stage is een kleine muur.

Bij muren beslissen spelers of ze upgraden, resetten of de telefoon wegleggen, dus zet ze waar een duidelijk antwoord bestaat. In Idle Ronin is het antwoord altijd binnen bereik: een boss heeft 30 seconden, en een mislukte poging stuurt de speler terug om te farmen, niet terug naar het begin.

Reken vanaf dag één op grote getallen

De curve van de levenspunten van vijanden in Idle Ronin tegenover de grootste float en double
De curve van de levenspunten van vijanden in Idle Ronin tegenover de grootste float en double

Idle-getallen ontgroeien gewone getaltypes. Een 32-bits float houdt op bij ongeveer 3,4 x 10^38. De levenspunten van vijanden in Idle Ronin gaan rond stage 140 voorbij 10^28, en de oude code rekende de curve uit in float, die op stage 316 overliep naar oneindig. Latere stages vielen terug naar helemaal geen levenspunten, en nog hoger gaf de berekening NaN, waardoor de voortgang rond stage 1000 bevroor.

De oplossing was de hele curve in double uitrekenen en boven stage 1000 overstappen op ons eigen type voor grote getallen. Dat bewaart een waarde en een aparte exponent, en het verheft getallen tot een macht in logaritmische ruimte, dus 1.15^9000 kost evenveel als 1.15^2. Een double reikt tot ongeveer 1,8 x 10^308, wat deze curve pas rond stage 4.750 zou passeren, maar een eigen type haalt de vraag voorgoed weg.

De les: kies een getaltype dat je hele curve aankan voordat je uitbrengt, en test op stage 1000, niet op stage 50. Hoe je die getallen laat zien, is een apart ontwerpprobleem, behandeld in onze gids over de notatie in idle games.

Offline voortgang: meten, begrenzen en afkappen

Offline verdiensten zijn de centrale belofte van het genre, en drie beslissingen bepalen ze:

  • Meet de tijd goed. De oorspronkelijke code van Idle AI Factory las de afwezigheidstijd uit een veld dat alleen werd gezet als de app terugkwam uit de achtergrond. Na een echte herstart telde hij 1 seconde, dus spelers die de game helemaal afsloten, kregen bijna niets. Nu wordt de tijd bij elke start gemeten vanaf het opgeslagen moment van afsluiten.
  • Begrens hem. Idle Ronin telt tot 8 uur, Idle AI Factory begint bij 2 uur en onderzoek brengt dat naar 8, en de welkomstbeloning van Idle Summoner telt tot 24 uur. De limiet bepaalt hoe vaak je spelers vraagt terug te komen.
  • Kap het tempo af. Idle AI Factory haalde zijn offline tempo uit de laatste truckrit: de winst van die rit gedeeld door de duur. Dat sprong omhoog door boosters, tikken en korte ritten, dus een speler die tijdens een booster wegging, kwam terug bij een fortuin. Het tempo ligt nu tussen een trage rit, 5% van de munten van het huidige level elke 20 seconden, en een snelle, 15% elke 8 seconden.

Negeer ook heel korte pauzes. Idle Ronin en Idle AI Factory hebben allebei 3 minuten afwezigheid nodig voordat ze iets tellen, dus wisselen tussen apps gooit geen beloningsscherm op. Onze gids over offline verdiensten vergelijkt de regels van veel games.

Stem beloningen af op voortgang, niet op tijd

Gratis beloningen zoals loginbonussen, quests, eventsporen en drones hebben een omvang nodig die eerlijk blijft van level 1 tot level 300. Idle AI Factory betaalde ze eerst uit als een aantal seconden inkomen. Omdat elk fabriekslevel 1,8 keer zoveel kost als het vorige, kon 40 minuten inkomen ongeveer 16 levels waard zijn, en kon één keer een beloning ophalen in een weekendevent miljarden uitdelen.

Nu is elke gratis muntbeloning een deel van de munten die het huidige level nodig heeft, waarbij 1,0 ongeveer tien truckritten is op elke stage, en het bedrag op de knop is precies wat de speler krijgt. Meet je je beloningen in tijd, kijk dan wat die tijd waard is op je hoogste level.

Prestige: betaal voor hoe ver de speler kwam

Een reset werkt alleen als hij duidelijk loont. Onze drie versies:

  • Idle AI Factory: vanaf level 40 betaalt een Factory Reboot AI Cores = (2 x (level - 30)^1.35 + 2 x sterren) x een factor van 1, 1,5 of 2 voor de drie fabrieken. De macht 1.35 maakt verder doorduwen de moeite waard zonder een late reboot verplicht te maken.
  • Idle Summoner: een rebirth vanaf stage 50 zet je stage om in summonerlevels, elk voorgoed +1% schade waard, en hogere levels brengen klasserangen die oproepkans toevoegen.
  • Idle Ronin: een rebirth betaalt tokens die groeien met je stage, en de game laat de rebirthknop oplichten zodra je stage 50 bereikt, omdat de eerste reset de moeilijkste stap is.

Meer over timing en formules in onze gids over prestige.

Toeval met een vangnet

Willekeurige beloningen zijn spannend, en lange reeksen pech zijn wat spelers doet stoppen. Elk van onze toevalssystemen heeft een vangrail:

  • De oproepketen van Idle Summoner zakt van 98% naar 6% per stap, maar elke mislukking voegt 1% toe aan de volgende tikken, tot +20%, tot de speler een monster plaatst of verkoopt.
  • De uitgelichte unit van Idle Ronin heeft 12% kans per Unit Core en is binnen 30 cores gegarandeerd.
  • De robotkisten van Idle AI Factory kun je alleen verdienen, nooit kopen, en hun kansen staan vast in de code.

Onze gids over dropkansen en pity legt deze garanties uit vanuit de speler.

Stem curves af op een echt schema

Ontwerp een curve terug vanuit hoe mensen hem zullen spelen. De Brain-levels in Block Brain hebben in totaal round(19.7 x level^2.3) XP nodig. De twee constanten kwamen uit een doel: een speler die ongeveer acht games per dag speelt, moet op dag één level 5 halen, na ongeveer twee weken level 15, na ongeveer twee maanden level 30 en na ongeveer een halfjaar level 50. Door eerst het schema te kiezen, wordt “is dit te traag?” een vraag die je kunt beantwoorden.

Test de lange staart

De bugs die idle games het meest pijn doen, zitten waar testers zelden komen:

  • Honderden stages verder, waar getallen overlopen.
  • Na een echte herstart, waar de offline timer vanaf niets begint.
  • Op telefoons in andere talen. Code die een decimaal getal schrijft met de instellingen van de telefoon, schrijft in een groot deel van Europa 7392,58 in plaats van 7392.58. In een game die we aan het bouwen zijn, splitste die ene komma een savestring en schoof elke waarde erna op. Het vastzetten van de getalnotatie op de invariant culture loste het op.
  • In functies waarvan je aanneemt dat ze werken. Toen we Idle Summoner ombouwden, ontdekten we dat de cloudopslag uit stond: de data werd verzameld en daarna weggegooid, dus de knoppen Save en Load deden niets. Alleen op de knop drukken en het resultaat controleren laat dat zien.

Bouw debugtools die naar stage 1000 springen, een week afwezigheid nabootsen en de taal wisselen terwijl de game draait. Ze verdienen zichzelf terug bij de eerste bug.

Een checklist voordat je uitbrengt

  1. Schrijf je kosten-, kracht- en uitdagingscurves op als formules voordat je de interface bouwt.
  2. Geef de speler om de paar minuten een mijlpaal of een zichtbare sprong.
  3. Kies een getaltype dat je hoogste stage overleeft, en test daar.
  4. Meet offline tijd vanaf een opgeslagen tijdstempel, begrens hem en kap het tempo af.
  5. Stem gratis beloningen af op de huidige voortgang, niet op tijd.
  6. Maak de eerste prestige vroeg en duidelijk de moeite waard.
  7. Geef elk toevalssysteem een pityregel.
  8. Stem af op een doelschema en test daarna ver daarbuiten.

Je kunt al deze systemen aan het werk zien in Idle Ronin, Idle Summoner, Idle AI Factory en Block Brain, allemaal gratis op Google Play.

Bronnen

  • Gamecode van ONI Games, september 2026: Idle Ronin (PlayerDatabase.cs, Medal.cs, double_evrac.cs), Idle Summoner (monster_script.cs, cloudsave_script.cs), Idle AI Factory (Balance.cs, Economy.cs, SaveManager.cs), Block Brain (BrainProgress.cs).
  • Anthony Pecorella, The Math of Idle Games, Part I, Kongregate / Game Developer, 2016.

Meer gidsen

Alle gidsen

◆ Meer van ONI Games

Meer games

Swipe voor meer

ONI Snakes: Armored Arena
Nu verkrijgbaar · Google Play

ONI Snakes: Armored Arena

Schiet het pantser van rivaliserende slangen af, word enorm en heers over de neonarena in 11 modi, online en met vrienden.

Ontdek de game →
Idle Ronin: Cyber RPG
Nu verkrijgbaar · Google Play

Idle Ronin: Cyber RPG

Stap in een neondoordrenkte toekomst als de laatste Cyber Ronin. Hak je een weg door golven mechs, rekruteer een cyborgploeg en beklim de Neon Tower. Je zwaard blijft zwaaien, zelfs als je offline bent.

Ontdek de game →
Idle Summoner: Pixel RPG
Nu verkrijgbaar · Google Play

Idle Summoner: Pixel RPG

Roep een legioen beesten op, bestorm de kastelen van de onderwereld en word na elke wedergeboorte sterker zodra de voortgang vertraagt.

Ontdek de game →
Block Brain: Block Puzzle Game
Nu verkrijgbaar · Google Play

Block Brain: Block Puzzle Game

Pas kleurrijke blokken in, wis lijnen en rijg combo's aaneen terwijl je Brain-maatje uitgroeit van een klein spruitje tot een gekroonde Mastermind.

Ontdek de game →
Idle AI Factory: Robot Tycoon
Nu verkrijgbaar · Google Play

Idle AI Factory: Robot Tycoon

Run een fabriek vol vrolijke robots, automatiseer elke productielijn en groei van een klein AI-lab naar een basis op de maan.

Ontdek de game →
Idle Restaurant: Miami
Nu verkrijgbaar · Google Play

Idle Restaurant: Miami

Maak van één klein pizzatentje op het strand een neon restaurantimperium in Miami: neem managers aan, verzamel 20 echte recepten en verdien terwijl je idle bent.

Ontdek de game →
Dark Tower: Idle Villain TD
Nu verkrijgbaar · Google Play

Dark Tower: Idle Villain TD

Wees voor één keer de schurk: bouw een vervloekte toren, verpletter eindeloze golven heilige helden met Duistere Kaarten en spreuken, en word sterker terwijl je idle bent.

Ontdek de game →
Lantern Isles: Word Puzzle
Nu verkrijgbaar · Google Play

Lantern Isles: Word Puzzle

Een gezellige woordpuzzel: veeg letters, vul het kruiswoordraadsel en wek 15 slapende eilanden, lantaarn voor lantaarn.

Ontdek de game →