
Poradniki / ONI Snakes: Armored Arena
ONI Snakes: wszystkie 6 broni, umiejętności i ulepszenia rdzenia
Blaster, Uzi, Shotgun, Rifle, Sniper i Rocket z ONI Snakes: Armored Arena z prawdziwymi liczbami, jak nagrzanie i ogniwa ograniczają ogień, która broń pasuje do jakiego stylu, trzy umiejętności i wszystkie 12 ulepszeń rdzenia, z trzema buildami, które działają.
ONI Snakes: Armored Arena daje twojemu wężowi trzy rodzaje siły ognia: broń, specjalną umiejętność i zestaw ulepszeń rdzenia. Nasza krótka odpowiedź na pytanie o najlepszą broń: Rifle dla tych, którzy celują, Shotgun dla zawadiaków, którzy taranują, i Rocket, gdy dojdziesz do rangi 14, bo rani kilka węży naraz. Każda broń gra jednak zupełnie inaczej, więc oto prawdziwe liczby.
Tworzymy ONI Snakes, więc każda liczba tutaj pochodzi z kodu gry.
Wszystkie sześć broni
| Broń | Otwiera się na | Cena | Między strzałami | Na strzał | Ogniwa na strzał |
|---|---|---|---|---|---|
| Blaster | randze 2 | darmowa | 0,42 s | 2 pociski | 1 |
| Uzi | randze 4 | 1 500 monet albo 120 klejnotów | 0,11 s | 1 mały pocisk | 1/3 |
| Shotgun | randze 6 | 2 500 monet albo 200 klejnotów | 0,85 s | 6 śrucin | 2 |
| Rifle | randze 8 | 3 500 monet albo 280 klejnotów | 0,3 s | 1 szybki pocisk | 1 |
| Sniper | randze 11 | 5 000 monet albo 400 klejnotów | 1,35 s | 1 ciężki pocisk | 2 |
| Rocket | randze 14 | 7 500 monet albo 600 klejnotów | 1,6 s | 1 rakieta | 3 |
Monety kupują broń od jej rangi; klejnoty na dowolnej randze. Broń można też złożyć ze schematów, które pochodzą ze skrzyń i z Black Market.
- Blaster (Common): podwójne pociski z obu stron pyska, dobry we wszystkim. Każdy pocisk leci 2,5 stopnia na zewnątrz, więc oba trafiają tylko z bliska.
- Uzi (Common): strumień małych pocisków, każdy wart trochę mniej niż połowa pocisku Blastera, z rozrzutem do 9 stopni. Słaby pojedynczo, zabójczy, gdy trzymasz go na celu.
- Shotgun (Rare): 28-stopniowy stożek 6 śrucin, które lecą niewiele ponad połowę dystansu pocisku Blastera. Morderczy z bliska, nieszkodliwy z daleka.
- Rifle (Rare): szybki, prosty i daleki, z zasięgiem i prędkością o 35% większymi niż Blaster.
- Sniper (Epic): jedno wolne trafienie warte 2,6 pocisku, które leci 2,4 raza dalej i przebija pierwszego węża. W głowę strąca 1,5 raza więcej płyt.
- Rocket (Legendary): wolna rakieta warta 2 pociski, która wybucha przy uderzeniu, rani każdego węża w zasięgu wybuchu i odrzuca je.
Nagrzanie, ogniwa i jak długo możesz strzelać
Dwie rzeczy zatrzymują broń: ogniwa i nagrzanie. Pełny magazynek 6 ogniw to 6 strzałów z Blastera albo Rifle, około 18 pocisków z Uzi, 3 strzały z Shotguna albo Snipera, albo 2 rakiety. Potem każdy strzał kosztuje jedną z twoich płyt.
Nagrzanie rośnie z każdym strzałem i zaczyna opadać 0,3 sekundy po ostatnim. Przy normalnym tempie Shotgun, Sniper i Rocket całkowicie stygną między strzałami, więc trzymanie FIRE nigdy ich nie przegrzewa. Uzi przegrzewa się po około 16 pociskach z rzędu, Rifle po 9 strzałach, a Blaster dopiero po około 11 sekundach ciągłego ognia. Przegrzana broń blokuje się na 1,4 sekundy.
Każdy poziom broni sprawia, że nagrzewa się trochę wolniej i strzela trochę szybciej, do 30% mniej nagrzania i 13% szybszego ognia na poziomie 25.
Która broń pasuje do twojego stylu
- Dopiero się uczysz: Blaster. Wyrozumiały, oszczędny dla ogniw i rzadko się przegrzewa.
- Lubisz celować: Rifle. Sięga węży, do których Blaster nie dosięgnie, i ogołaca uciekającego, zanim ucieknie.
- Lubisz zwarcie: Shotgun. Wbij się w węża taranem (przytrzymaj DASH), odwróć się i strzel: 6 śrucin z przyłożenia szybko zdziera płyty.
- Polujesz na olbrzymy: Sniper. Jego pocisk przebija pierwszego węża i trafia za 2,6 pocisku, a w głowę za 1,5 raza tyle.
- Walczysz z tłumem: Rocket. Każdy wąż w zasięgu wybuchu traci płyty i zostaje odrzucony, co jest na wagę złota w King of the Hill i Team Battle.
- Dobijasz rdzenie: Uzi. Goły rdzeń jest szybki, a strumień pocisków to najłatwiejszy sposób, żeby zadać to ostatnie trafienie.
Umiejętności: Salvo, Iron Shell i Fire Trail
Twoja umiejętność to jeden specjalny przycisk w meczu z własnym czasem odnowienia, a każdy mecz zaczyna w połowie naładowana. Wybierasz ją w ARSENAL.
| Umiejętność | Otwiera się na | Czas odnowienia, poziom 1 do 5 | Co robi, poziom 1 do 5 |
|---|---|---|---|
| Salvo | randze 2 | 20 s do 16 s | wachlarz 7 do 11 pocisków naraz, bez nagrzania i bez ogniw |
| Iron Shell | randze 4 | 24 s do 20 s | 3,5 do 5,1 sekundy, w których żadne trafienie się nie przebija |
| Fire Trail | randze 6 | 22 s do 18 s | 4,5 do 6,5 sekundy o 30% szybciej, zostawiając ogień, który pali każdego, kto go przetnie |
Gdy działa Iron Shell, zderzenie z wężem też cię nie zabija: przecinasz go na pół w miejscu, w które trafia twoja głowa, zabierając do 60% jego długości. To najsilniejszy sposób na przerwanie zwoju.
Poziom umiejętności to 1 plus liczba posiadanych ulepszeń rdzenia w jej gałęzi, więc dochodzi do poziomu 5, gdy masz wszystkie cztery: Assault podnosi Salvo, Bulwark podnosi Iron Shell, a Runner podnosi Fire Trail.
Ulepszenia rdzenia
CORE UPGRADES to drzewko umiejętności z 12 ulepszeniami w trzech gałęziach. Chipy odblokowują ulepszenie: dostajesz jeden za każdą rangę i trzy za co piątą rangę. Monety podnoszą potem jego poziom od 1 do 10; poziom 1 daje 40% pełnego efektu, a poziom 10 cały, a każdy poziom wymaga też rangi, o 3 wyższej na każdy poziom. Naraz można założyć tylko kilka ulepszeń: 3 na początku, 4 od rangi 10, 5 od rangi 25 i 6 od rangi 45.
| Gałąź | Ulepszenie | Chipy | Ranga | Poziom 1 do 10 |
|---|---|---|---|---|
| Assault | Rapid Cycler | 1 | 1 | o 10% do 25% krótszy czas między strzałami |
| Assault | Long Barrel | 1 | 4 | o 18% do 45% większy zasięg pocisku, o 8% do 20% większa prędkość |
| Assault | Hot Rounds | 2 | 8 | 40% do 100% szansy na strącenie 1 dodatkowej płyty |
| Assault | Focused Twin | 2 | 14 | pociski lecą prosto, o 4% do 10% większa prędkość |
| Bulwark | Capacity | 1 | 1 | 1 do 3 dodatkowych ogniw |
| Bulwark | Deep Core | 1 | 3 | 1,6 do 4 dodatkowych sekund jako goły rdzeń |
| Bulwark | Thick Plating | 2 | 6 | 40% do 100% szansy na utratę 1 płyty mniej przy trafieniu |
| Bulwark | Salvage | 2 | 12 | 40% do 100% szansy, że twoje trafienie upuści ogniwo |
| Runner | Magnetic | 1 | 1 | o 32% do 80% większy zasięg zbierania ogniw |
| Runner | Quick Step | 1 | 2 | o 16% do 40% krótszy czas odnowienia uniku |
| Runner | Core Sprint | 1 | 5 | o 10% do 25% większa prędkość jako goły rdzeń |
| Runner | Free Runner | 2 | 10 | 20% do 50% uników nie kosztuje ogniwa |
Podniesienie jednego ulepszenia z poziomu 1 do 10 kosztuje 69 050 monet: 750 za poziom 2, potem za każdy poziom mniej więcej o połowę więcej, aż do 25 000 za poziom 10.
Trzy buildy, które działają
- Strzelec wyborowy: Rifle albo Sniper i Salvo, z Rapid Cycler, Long Barrel i Hot Rounds. Ogołacaj węże z dystansu i dobijaj je, zanim do ciebie dotrą.
- Zabijaka: Shotgun i Iron Shell, z Thick Plating, Capacity i Quick Step. Wjedź, strzel i przebijaj się przez węże, gdy działa tarcza.
- Biegacz: Uzi i Fire Trail, z Quick Step, Core Sprint i Magnetic. Krąż wokół dużego węża, zostaw ogień na jego drodze i dobij rdzeń serią.
Twoje drony dodają trzecią warstwę do każdego buildu; zobacz nasz poradnik o dronach.
FAQ
Jaka jest najlepsza broń w ONI Snakes?
Nie ma jednej najlepszej. Rifle to najmocniejszy uniwersalny wybór dla tych, którzy celują, Shotgun wygrywa walki z bliska i tarany, a Rocket, od rangi 14, jest najlepszy przeciw grupom. Zacznij od Blastera, który jest darmowy na randze 2.
Jak wcześnie zdobyć Rocket?
Monety kupują go dopiero od rangi 14, ale klejnoty na dowolnej randze (600 klejnotów), a jego schematy wypadają ze skrzyń i z Black Market.
Dlaczego moja broń przestaje strzelać?
Albo się przegrzała i jest zablokowana na 1,4 sekundy, albo skończyły ci się ogniwa i masz mniej niż 6 płyt, żeby zapłacić za strzał. Strzelaj seriami i zbieraj ogniwa.
Źródła
- ONI Games, kod gry ONI Snakes: Armored Arena (Weapons.cs, PlatesCombat.cs, SnakeCombat.cs, Abilities.cs, CoreGrid.cs), wrzesień 2026.



